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  • Avatar obionescarabi

    obionescarabi

    7758 Crédits

    JE VOUDRAIS QUE VOUS POSTIEZ LE MOINS POSSIBLE DANS CE TOPIC ! C'EST SURTOUT UNE BASE DE DONNEES POUR LES MISSIONS ! merci
    Ici vous retrouverez les régles de la Bounty Hunter Academy, vos profils, et vos cours.


    Inscriptions:

    J'ai eut pas mal de questions poursavoir comment faire pour s'inscrire à la Bounty Hunter Academy, donc je vais y répondre ici. Pour s'inscrire, c'est très simple. il faut :

    -être rescencé en tant que chasseur de primes dans la Guilde
    -m'envoyer une lettre de motivation me disant pourquoi vous voulez être inscrit, ce que vous désirez faire.
    -avoir bien lu les règles écrites dans ce topic.
    -Poster une description de vous et de votre équipement dans le topic Equipement des chasseurs de primes .

    Règles des Missions

    Vos profils

    ------------------------------------------------------------------------------------------
    Pseudo
    °°Argent :
    °°Cellules d'energie :
    °°Habiletée :
    °°Résistance :
    °°Contacts :
    °°Popularité :
    °°Jour :
    frais mensuels :
    objets :
    armes :
    véhicule :
    Casque :
    planque :

    ------------------------------------------------------------------------------------------
    Glossaire
    Argent : c'est l'argent que vous possédez. Au départ, 4000 crédits puis plus ou moins ! Vous pouvez en dépenser pour acheter armes et objets, véhicules, pour jouer aux jeux de hasard, pour payer votre logement, et louer des services de personnes. Vous pouvez en gagner grâce aux jeux de hasards et autres concours, et attrapant des primes et en vendant des objets.

    Cellules d'Energie : vous pouvez en acheter dans des magazins tel celui de Luup, vous devrez le gérer pour vos differentes armes et objets (2 points pour un tir de blaster, 1 pour l'utilisation de macro jumelles etc.)

    Habileté : plus elle sera grande plus vous serez capables de tirer habilement et éviter les tirs ennemis ! Elle augmentera avec votre expérience et la facon dont vous avancez dans vos missions !

    Résistance : augmente avec les differents boucliers et armures que vous acheterez, elle affaiblira la puissance d'un tir ennemi et vous permettra de survivre plus longtemps !

    Contacts : Montre la puissance de votre réseau de contact . Plus il est puissant plus vous savez de choses et plus il sera facile pour vous de trouver des primes ...meme des primes que vous n'attendrez pas ! Vous pourrez aussi savoir ce qui se passe à l'autre bout de la galaxie et qui vous serais utile... un jour.

    Popularité : Etes vous connus ou non ? Vos faits et gestes sont ils craint ou n'êtes vous pas pris au sérieux par vos employeurs ? Celà dépend de votre materiel de votre réseau de contact et de vos agissements !

    Jours : Combien de jours sont ils passé depuis le début de votre mission ? Faites attention à la date car plus vous ferez de choses dans un temps limité plus vous aurez une note meilleure et plus vous aurez d'avantages (comme un point de plus d'habileté). Et le temps vous sera très utile ... :refl:

    frais mensuels : c'est l'argent que vous dépensez chaque mois pour un contact, votre hôtel etc.

    objets : tous vos objets sont là, avec un nombre devant si vous en avez plusieurs.

    armes : vos armes sont là avec un nombre devant si vous en avez plusieurs.

    véhicule : vos véhicules terrestres sont là.(je crois pas qu'un nombre sera necessaire.

    Casque : votre casque si vous en avez un et les attributs que vous avez mis dedans.

    Planque : Vos planques et ce que vous avez mis dedans.

    Débuter vos missions

    Voilà je vous lache dans Mos Eisley ! La première chose à faire est de vous trouver un endroit pour dormir ! Soit une auberge à tarifs bas, soit un hotel cher ! (l'avantage de l'hotel est de vous faire mieux connaitre et cela augmente la popularité, ca vous donne un statut plus important ! Mais c'est assez cher donc ca risque de vous faire tout perdre !

    Ensuite il faut vous approvisionner en armes et autres objets dans le magasin de Lup (j'ai déjà fait un post sur ça auparavant), vous acheter un véhicule (pas obligatoire pour le moment) et trouver des objets qui ne sont pas au magazin de Lup au marché noir ! (là vous me demandez ce que vous voulez et je fixe le prix si c possible).

    Après ça vous êtes prêts pour commencer l'aventure ! Après avoir fait tout ça il ne vous reste quasiment plus de crédits donc je vous conseille de faire des jeux de hasard ! Si vous avez assez d'argent vous pourrez payer quelqu'un pour qu'il espionne une personne ou reste à un endroit pour voir si un droide passe par là ! Vous pouvez demander tout simplement à quelqu'un s'il n'a pas vu ces droides mais il vous faut faire attention ! les réactions des passants sont très ... aléatoires ! (attention aux bleus)

    Quand vous aurez assez d'argent vous pourrez vous payer un logement (plus ou moins miteux) et meme des planques un peu partout sur Tatooine, que vous quitterez quand vous aurez assez d'argent pour vous payer un vaisseau ! :) Vous pouvez aussi accéder au Palais de Jabba le Hutt et avoir un emploi en travaillant pour lui (soit en tant que garde du corps soit en tant que chasseur de primes) vous verrez les boulots de Jabba sont très bien payés ... mais il est lui parfois d'humeur ... fracassante !

    Et sachez que vos missions seront ponctuez d'évènements comme un course de podracer (possibilité de parier ou de participer si vous avez un podracer) des batailles ici et là dans Tatooine qui vous permettront de piller les maisons attaquer ou ramasser les armes des morts ...

    Déroulement Général des missions

    Le déroulement d'une mission est simple : vous dites ce que vous faites, où vous allez etc. et quand arrive un choix important (vous rencontrez quelqu'un, vous voulez acheter quelque chose, vous vous battez ...) je prend le relais ! voici plusieurs exemples pour que vous me compreniez ...

    elève Je rentre dans la Cantina et m'assois au bar, je demande à la personne à côté de moi si elle a vu des droides ...
    obionescarbi : la personne demande 50 crédits pour ces renseignements. (je pourrais faire réagir la personne autrement : les attitudes sont prédéfinies et je ne les choisis pas, c'est à chaque fois un hasard)
    elève : donne les 50 crédits et propose 500 crédits par mois pour espionner le casino d'un hôtel
    obionescarabi : la personne accepte les 50 crédits. Elle n'a rien vu mais elle veut bien espionner le casino.(ca c un bo point)
    autre situation

    élèveMon contact m'a appris qu'une ferme a été attaqué par des impériaux. Je prend mon landspeeder et je fonce vers l'endroit indiqué le plus rapidement possible pr arriver avant les autres et prendre le plus de choses dans les restes de la ferme. J'arrive sur place ...
    obionescarabi : il reste 4 stormtroopers sur place. (heuresement tu n'as pas d'équipement impérial (dc illégal) sur toi)
    eleve Je bluffe et leur demande ce qui c'est passé, je fais comme si je passais par là.
    obonescarabi : ils te disent que les habitants ont aidé les rebelles. Et doutent de ta prestation (le doute est aussi aléatoire). Ils pensent que tu venais aider les fermiers et que tu es par conséquent rebelle toi aussi.
    eleveJe sors mon arme et tire sur chacun des stormtroopers
    obionescarabi (erreur fatale) 2 stormtrooper blessés ! toi tu l'es gravement et tu es sous arrestation impériale ! (je peux rien pour toi)sanction : je te fais ressortir de prison dans une semaine !en vrai tu serai mort mais comme c'est des missions d'entrainement ... :)
    ^_^


    Jeux de hasard

    Une fois que vous arrivez dans une salle de jeux, vous dites l'argent que vous pariez, et vous donnez un chiffre (n'importe lequel, de 1 à 9999). Vous pouvez jouer plusieurs fois dans le meme post et je vous donnerez les résultats dans le mien mais ne pariez pas plus d'argent que vous n'en avez :cli: !
    Si vous perdez vous perdez l'argent mis en jeu, et si vous gagnez vous gagnez le double, c'est simple !

    Les combats

    Pour les combats, vos facteurs de réussites sont nombreux :
    L'habiletée vous permet de viser juste et d'esquiver bien.
    La resistance vous permet de resister aux coups et aux tirs de vos ennemis.
    L'energie (celle de vos armes) vous devez la gerer et bien l'utiliser. Chaque arme à libère plus ou moins d'energie en un tir. Il sera donc plus ou moins puissant.

    Pour combattre, si quelqu'un vous attaque ou si vous même attaquez, dites combien de fois vous tirez et sur qui (vous pouvez tirer sur plusieurs personnes d'affilée dans le meme post ) et si vous tentez d'esquiver des tirs.

    Je vous dirai par la suite si vous êtes touchés et si vous avez eliminé vos ennemis.

    Les Armes

    Chaque arme a des attribus différent :
    certaines peuvent se porter par deux
    d'autres portent des coups plus puissants
    d'autres encore ont un mode paralysie etc.

    Mais chacunes ont aussi des désavantages :
    certaines n'ont pas des tirs puissants
    d'autres doivent se porter à deux mains etc.

    Les avantages et desavantages de chaque armes seront mis dans le magasin de Luup ou au marché noir.Vous devrez les tenir en compte quand vous les utiliserez.

    Les véhicules

    Les véhicules ont comme les armes des avantages et désavantages. Ils seront aussi expliqués au Spaceport Speedur au au marché Noir.
    N'oubliez pas qu'il faut penser à leur utilité et leur performances quand vous les acheterez.

    Vos Achats

    Quand vous achetez un objet, une arme, un vehicule ou autre chose, faites votre liste sans oublier de mettre le prix de chacun des articles pour que ce soit plus rapide.
    Je vous rappellerai le total dans un post qui suivera vos achats.

    Si vous voulez négocier un prix ou que vous ne le connaissez pas, il faut que vous confirmiez vos achats et le prix auquel vous les payez une fois daccord avec la personne qui vous vend quelque chose.

    Organisations rencontrées

    Dans vos missions vous rencontrerez beaucoup de personnes faisant parties d'organisations diverses. Certains vous aideront d'autres chercheront à vous tuer. Cela dépend de vous et du camp que vous ralliez.

    -l'Empire
    -L'Alliance Rebelle
    -La Guilde des contrebandiers
    -La Guilde des Chasseurs de Primes
    -Eyttyrmin Batiiv (Pirates)
    -L'Empire Criminel des Hutts
    -Loag (Organisation Criminelle de Merisee)
    -Empoisonneurs Malkites (Confrérie de maîtres de l'assassinat)
    -Mercenaires (Anciens soldats travaillants pour le plus offrant)
    -Pirates de l'Espace
    -Premier Régiment Mobile Soleil (mercenaires)
    -Confédération Qektoth (Groupe de scientifiques armés spécialisés dans la biotechnologie)
    -Réseau Action Justice (Fanatique anti-impérial)
    -Soleil Noir (Organisation Criminelle)
    -Syndicat Tenloss (Organisation Criminelle de la Bordure Exterieur)
    -Bureau de la Sécurité Impériale
    -Corsec (Sécurité Corellienne)
    -Renseignements Impériaux
    -Service de Sauvetage et de Récupération
    -Culte de Ceux Qui Sauvent (Organisation religieuse qui combat les Loag)
    -Dim-U (Ordre religieux qui adore les Banthas)
    -Legion de Beldonna (Mercenaires au service de l'Empire sur Kothlis)
    -Guilde des Mercenaires de Coyn
    -Escadron Rogue
    -181ème Escadron d'Intercepteur TIE
    -Association Natori (Mercenaires de la Bordure)


    -------------------------------------
    Cobra VI
    Directeur de la Bounty Hunter Academy
    Sénateur de Kothlis et membre des Clans Bothans Unis avec Jedibothan de Moonus Mandel
    Rédacteur en chef de BLASTER MAG !
    Fan Fiction : L'Enquête et Fan Film : Première Chasse en préparation


    [Ce message a été modifié par: obionescarabi le 13-03-2004 11:47]

    dimanche 23 novembre 2003 - 11:08 Modification Admin Permalien

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    obionescarabi

    7758 Crédits

    Magasin Général de Luup

    Rayon armes

    Pour l'instant je met les images ensuite je rajoute peu à peu les prix et attributs.

    Tranchoir Vibro-Hache BD1 de SoroSuub

    puissance :5
    coût : 500 crd
    portée : 1 à 2 mètres
    port : 2 mains

    Gaderffii

    puissance : 0
    coût : 300 crd
    portée : 1 à 2 mètres
    port : 2 mains

    Blaster Carabine

    puissance : 5
    coût : 500 crd
    portée : 200 mètres
    port : 2 mains

    Blaster Carabine version sport

    puissance : 6
    coût : 600 crd
    portée : 200 mètres
    port : 2 mains

    Blaster à répétition E-Web de Blastech

    puissance : 8
    coût : 1000 crd
    portée : 500 mètres
    port : 2 mains, posé à terre

    Canon à Ions Jawa Industries

    puissance : 3
    coût : 300 crd
    portée : 50 mètres
    port : 2 mains

    Arme de poingt militaire E-11 de Blastech

    puissance : 5
    coût : 1000 crd
    portée : 300 mètres
    port : 2 mains

    Arme de poingt antipersonnel DL-44 de Blastech

    puissance : 4
    coût : 500 crd
    portée : 120 mètres
    port : 1 mains

    Carabine laser

    puissance : 3
    coût : 1000 crd
    portée : 300 mètres
    port : 2 mains


    ------------Explosifs------------

    Détonateur Thermique Classe A de Merr-Sonn Munitions

    coût : 2000 crd
    portée : rayon de 20 mètres
    port : 1 main et lancé

    Détonateur Thermique Classe B de Merr-Sonn Munitions

    coût : 1000 crd
    portée : rayon de 10 mètres
    port : 1 main et lancé

    Détonateur Thermique Classe C de Merr-Sonn Munitions

    coût : 500 crd
    portée : rayon de 5 mètres
    port : 1 main et lancé

    Détonite
    Description : Plastique explosif
    Prix : 50 crd
    Poids : 0.1 kg
    Portée : Rayon de 0.7m

    Thermite
    Description : Gel extrement inflammable utile pour percer ou forer
    Prix : 1 000 crd
    Quantité : 1 m² à étaler

    Fusible Radiocommandé
    Description : Provoque un étincelle capable de faire exploser de la Thermite ou de la Détonite. Une fois la fréquence réglée on peut l'actionner grâce à un comlink et meme le gérer grâce à un databloc.
    Prix : 2 crd

    Fusible à minuterie
    Description : Provoque un étincelle capable de faire exploser de la Thermite ou de la Détonite. Une fois la minuterie réglée on ne peut plus l'arrêter. Quand le compte à rebour arrive à sa fin il provoque l'étincelle.
    Prix : 4 crd

    ------------Armes paralysantes------------

    Zapper Elite

    Prix : 275 crd
    Puissance : 1
    Portée : 3 m
    Port : 1 main

    Authority Alpha de Blastech

    Description : Grande cadence de tir
    Prix : 950 crd
    Puissance :1
    Portée : 15 m
    Port : 2 mains

    Brouilleur BCA
    Description : Chimique, assomme et désoriente la victime pendant une longue période
    Prix : 1 800 crd
    Puissance : 1
    Portée : 35 m
    Port : 2 mains

    Inhibiteur Neural DAS-430
    Description : Silencieux
    Prix :1 600 crd
    Puissance : 1
    Portée : 50 m
    Port : 1

    Pistolet Anti-Emeute 7
    Description : lance des filins qui retrécissent au contact de surface à température du corps humain. Attention : Risque d'asphyxier ses victimes.
    Prix : 1 200 crd
    Puissance : 1
    Portée : 40 m
    Port : 2

    ------------Grenades------------

    Lanceur AXM-50 de Prax Armement

    Description : lance grenades
    Prix : 1 500 crd
    Portée : 50 m
    Port : 2 mains

    Lanceur MGL-1 de Locris Syndicates
    Description : lance-grenades
    Prix : 2 300 crd
    Portée : 200 m
    Port : 2 mains

    Grenade à fragmentation
    Description : constitué d'une charge de détonite et de shrapnell
    Prix : 100 crd

    Grenade incendiaire
    Description : Explose en faisant brûler ce qu'il y a autour d'elle.
    Prix : 110 crd

    Grenade CryoBan WW-41 de Merr-Sonn
    Description : Provoque un froid de - 40° pendant quelques secondes. Paralyse humains et droides non protégés.
    Prix : 110 crd

    Grenade étourdissante
    Description : Provoque un grand "BANG" qui étourdis les gens autour. L'effet est accentué dans une pièce.
    Prix : 220 crd

    Grenade Luma
    Description : Projette un flash blanc éblouissant.
    Prix : 60 crd

    Grenade Glop de Merr-Sonn
    Description : Libère une mousse pâteuse très adhèsive.
    Prix : 130 crd

    Grenade fumigène
    Description : Libère une fumée qui n'endommage pas les poumons et qui ne voile pas les capteurs thermiques.
    Prix : 50 crd

    Grenade à Gaz Fax-M3
    Description : Gaz mortel qui endommage les poumons respirant de l'oxygène ou du méthane.
    Prix : 130 crd

    Grenade à Gaz Plank
    Description : Libère un gaz corosif qui s'attaque aux métaux et à la chair donc.
    Prix : 130 crd

    Grenade à Gaz Soporifique
    Description : Endors les personnes respirant le gaz.
    Prix : 110 crd

    Grenade à Gaz T-238
    Description : Libère un gaz irritant et lacrymogène. Provoque des vomissements et larmes douloureuse.
    Prix : 110 crd


    -------------------------------------
    Cobra VI
    Directeur de la Bounty Hunter Academy
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    Rédacteur en chef de BLASTER MAG !
    Fan Fiction : L'Enquête et Fan Film : Première Chasse en préparation


    [Ce message a été modifié par: le 21-12-2003 22:31]

    dimanche 23 novembre 2003 - 12:57 Modification Admin Permalien

  • Avatar obionescarabi

    obionescarabi

    7758 Crédits

    Magasin de Luup

    Rayon Objets

    Electro-Jumelles de Neuro-Saav

    coût : 100 crd

    Electro-Jumelles de Neuro-Saav

    coût : 100 crd
    Ne me demandez pas la différence entre les deux ! :cli: lol

    Respirateur Sous-Marin

    coût : 100 crd

    Masque respiratoire

    coût : 100 crd

    Comlink

    coût : 300 crd

    Cellules d'energies 50pts

    coût : 20 crd

    Holoprojecteur (portable)

    coût : 500 crd

    Jet et rocket pack

    Prix : 1 500 crd

    Transpondeur Directionnel
    Prix : 5 000 crd
    contenu : 20 000 mondes (simples pour détails des planètes acheter datacartes)

    Micro laser
    Prix : 100 crd

    Scanner Radio
    Prix : 500 crd

    Encrypteur Niveau R (fourni avec datacard de décryptage)
    Prix : 1 000 crd

    Encrypteur Niveau X (fourni avec datacard de décryptage)
    Prix : 2 000 crd

    Menottes biodégradable (durée 36h)
    Prix : 70 crd

    Menottes magnétiques (livrées avec datacard pour gérer ouverture et fermeture)
    Prix : 100 crd

    Harnais magnétique (livrées avec datacard pour gérer ouverture et fermeture)
    Prix : 150 crd

    -------------------------------------
    Cobra VI
    Directeur de la Bounty Hunter Academy
    Sénateur de Kothlis et membre des Clans Bothans Unis avec Jedibothan de Moonus Mandel
    Rédacteur en chef de BLASTER MAG !
    Fan Fiction : L'Enquête et Fan Film : Première Chasse en préparation



    [Ce message a été modifié par: le 21-12-2003 19:03]

    dimanche 23 novembre 2003 - 14:37 Modification Admin Permalien

  • Avatar obionescarabi

    obionescarabi

    7758 Crédits

    ------------------------------------------------------------------------------------------
    soldatclone

    °°Argent :528 216 crd
    °°Cellules d'energie :1 860
    °°Habiletée : 3
    °°Résistance : 2
    °°Contacts : 9
    °°Popularité : 9
    °°Jour : 29

    Location : Tatooine

    Fréquence de comlink : 544586975

    Compte en banque : Makash (n°456871FEZ )

    Talent :
    • Maitrise le Huttais
    • Pilotage Type 1
    • Mécanicien

    Pilotage : Stade 4-Type 1-Type 5

    frais mensuels : 150 crd => 31(auberge) 3 000 (espions : infos Tatooine),500 (infos politiciens), 4 000 (espion : infos Bothawui)

    objets :
    macrojumelles ,
    comlink amélioré ,
    5 boulons modérateurs , (1 utilisé)
    Databloc ,
    3 micro emmeteurs ,
    1 masque respiratoire ,
    1 masque respiratoire sous-marin ,
    5 emmeteurs de signaux
    3 kits de survie
    3 menottes magnétiques
    1 grappin
    1 tente
    1 Jet et Rocket Pack

    droides :
    1 droide de protocole C-5PO
    5 sphères de combat
    1 droide astromécano R2-D4
    3 droides sentinelles Mark IV

    armure et protections :
    armure plastoide complete,

    armes :
    1 silencieux adaptable à tout types de pistolets blasters
    1 arme de poingt antipersonnelamélioré ,
    1 blaster à répétition E-Web de Blastech ,
    1 arme de poingt militaire E-11
    1 carabine laser
    1 Canon à Ions
    3 détonateur thermique Classe A ,
    3 détonateur thermique Classe B ,
    3 détonnateurs thermiques Classe C ,
    3 Kg de Détonite
    3 m² de Thermite
    3 Fusible à minuterie
    3 Fusible Radiocommandé
    1 Zapper Elite
    1 Pistolet Anti-Emeute 7
    1 Autority Alpha
    1 Lanceur MGL-1
    2 Grenade à fragmentation
    7 Grenade Incendière
    5 grenades à gaz Fax-M3
    14 grenades à gaz soporifique
    5 grenades à gaz T-238
    5 grenades etourdissantes
    3 Grenades fumigène

    Databloc
    -programme de relais visuel à un droide
    -programme de relais aux commandes d'un droide
    -programme de relais à une arme
    -programme de relais aux commandes d'un vaisseau
    -programme de reconnaissance vocale
    -programme de protection (mot de passe et empreinte vocale)
    -plug-in : hologrammes
    -comlink à intégrer au Datapad
    Portée : galactique
    -relais Databloc/droide
    -relais Databloc/arme
    -relais Databloc/ordinateur de bord
    -relais Databloc/armement d'un vaisseau
    -holoprojecteur à intéger
    -enregistreur holographique



    véhicule :
    Fonceur Flash 5

    T-16 Skyhopper de Incom Corporation
    Taille : 12 mètres
    Equipage :
    1 pilote
    1 passager
    Armement :
    1 canon laser lourd
    3 points d'emport d'armes
    Moteurs :
    1 propulseur Ionique
    2 générateurs de champ de répulsion
    Vitesse : 1200km/h
    Défenses : coque blindée (5 RU)
    Senseur : senseur de visée
    Type 1

    Transporteur YT-2400 de Corporation Technique Corellienne

    Transpondeur : DIR1924
    Communication : Hyperradio
    Carburant : 227
    Prix : 150 000 crd
    Taille : 22 m
    Capacité :
    2 membres d'équipage
    2 navigateurs
    2 canonniers
    4 passagers
    Moteurs :
    Turbine à flux ionique de type subluminique 140 MGLT
    Hyperpropulseur Sorosuub Griffyn/Y2TG Classe 0.5
    Armement :
    2 double Canons laser Dymek
    2 lance-missiles à concussion (capacité : 3 pas modules)
    Défenses :
    Coque renforcée au titane
    Générateurs d'écran déflecteurs 150 SBD
    Système de contre-mesures standard
    Vitesse :
    140 MGLT
    1 700 km/h


    Casque :senseur auditif, visuels

    planque :
    salle principale : 30 m de longueur sur 25 de large.
    armurerie : 5x6
    prison : (protégée par système de reconnaissance vocale et empreinte digitales)
    -2 cellules
    -5 coffres secrets
    Hangar (45x45)


    Propriétées :
    Ferme Hydroponique
    -2 Droid d'alimentation
    -3 MSE
    -2 Droid de patrouille Sentinel Mark IV
    frais : 2 000 tous les 3 jours
    gains : 10 000 tous les 3 jours
    (30-33-36-39..)


    points : 9
    ------------------------------------------------------------------------------------------
    -------------------------------------
    Cobra VI
    Directeur de la Bounty Hunter Academy
    Sénateur de Kothlis et membre des Clans Bothans Unis
    Rédacteur en chef de BLASTER MAG !
    Fan Fiction : L'Enquête et Fan Film : Première Chasse en préparation
    Frère de Tara-Fett


    [Ce message a été modifié par: obionescarabi le 19-04-2004 17:32]

    vendredi 05 décembre 2003 - 22:06 Modification Admin Permalien

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    obionescarabi

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    ------------------------------------------------------------------------------------------
    ki-adi-mundi


    °°Argent : 27 416
    °°Cellules d'energie : 208
    °°Habiletée : 0
    °°Résistance : 5
    °°Contacts : 3
    °°Popularité : 4
    °°Jour : 5

    Location : Nar Shaddaa

    Compte en banque : Makash (n° 135492LUI)

    Talents : Maitrise le Huttais

    frais mensuels :
    4000 crd (Drall : Corellia)
    1000 crd (Rodien : Tatooine)
    5000 crd (Contact : Nar Shaddaa)

    objets :
    macrojumelles ,
    électrojumelles,
    thermocuter ,
    flacon de 750mL d'urine de dragon Krayt ,
    1 holoprojecteur ,
    2 Boulons modérateurs ,
    1 masque respiratoire ,
    1 Jet et Rocket Pack
    1 Databloc
    1 Paire de mennotes electromagnétiques

    droides
    1 Droide de patrouille Mark IV
    2 Sphères de combat

    armure et résistance :
    armure mandalorienne ,
    bouclier Classe 1 ,

    armes :
    2 armes de poingt antipersonel DL44
    1 pique de force ,
    1 vibro hache ,
    1 fusil blaster impérial ,
    1 canon à Ions ,
    1 Blaster à répétition E-web ,
    1 carabine laser ,
    1 Détonateurs Thermiques Classe A ,
    1 Détonateurs Thermiques Classe B ,
    0 Détonateur Thermique Classe C ,
    1 Authority Alpha
    2 Grenades Luma
    1 Pistolet Anti Emeute 7


    véhicule :
    Motojet militaire 74-Z d'Aratech (puissance de tir : 5) vitesse 5+)

    Casque : mandalorien; senseurs auditifs et visuels

    planque : livre : La Chute du Soleil

    points : 4

    ------------------------------------------------------------------------------------------

    -------------------------------------
    Cobra VI
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    [Ce message a été modifié par: obionescarabi le 15-02-2004 19:08]

    vendredi 05 décembre 2003 - 22:20 Modification Admin Permalien

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    obionescarabi

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    Marché Noir

    C'est ici que je répertorie tout les objets que vous aurez achetés au marché noir. Les prix resteront les mêmes pour tout le monde et cela pourra donner des idées aux autres élèves.

    Thermocuter : 45 crédits

    Databloc : 800 crédits

    Micro-émeteur : 100 crédits

    Boulon Modérateur : 30 crédits

    Flacon d'urine de Dragon Krayt (750 mL) : 300 credits

    Améliorations de materiel :

    blasters : dépend du modèle

    comlink : (maximale) 300 crédits

    Armures et protections :

    Armure mandalorienne (simple) : 2 500 crédits

    Casque mandalorien (simple) : 500 crédits
    -------------------------------------
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    [Ce message a été modifié par: le 05-12-2003 22:55]

    vendredi 05 décembre 2003 - 22:49 Modification Admin Permalien

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    obionescarabi

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    LES MISSIONS : TALENTS

    Dorénavant quand vous réussirez les missions que je vous donne, c'est à dire, pas les missions que vous donnent des personnages fictifs de vos misions mais moi, vous ne gagneraient plus d'argent. Pourquoi ? Parce que vous en gagnez bien sans moi et je ne vous rapporte donc rien de plus. Vous ne remplisse pas ma mission plus qu'elle est moins payée que d'autres plus faciles.
    Ce que vous gagnerez, se seront des talents.
    Vous pourrez parler une langue, piloter un vaisseau, etc.
    Je mettrais la liste des talents dans ce post que je modifierai si je rajoute des talents.

    Liste :
    -maîtrise d'une langue
    -pilotage
    -mécanique
    -programmation
    -hacking

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    Parrain de ewilan


    [Ce message a été modifié par: le 22-12-2003 11:42]

    vendredi 12 décembre 2003 - 23:22 Modification Admin Permalien

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    obionescarabi

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    PILOTAGE

    Dans ce post vous trouverez tout sur le pilotage, vos dont de pilotes, comment apprendre à piloter etc.

    Mais comment piloter ?

    Si vous avez un don de pilote, vous avez fait le premier pas sinon il faut commencer dès le début et voici comment.
    D'abord, il faut contacer un prof de pilotage. Celui ci vous aidera a commencer à piloter un engin, puis vous perfectionner. Quand on sait piloter on a pas forcément besoin d'un prof mais celui ci permet d'apprendre plus vite. Avec ou sans le prof, la meilleure facon de progresser est de pratiquer.

    Les différents stades de pilotage :

    Stade 1 : vous savez décoller, voler (haut, bas, gauche, droite), et atterir. Pilotage de base donc.
    Stade 2 : Tirer, viser, utiliser différentes armes de vaisseaux.
    Stade 3 : Esquiver les tirs ennemis, virevolter
    Stade 4 : Manoeuvres difficiles (canyons etc.)
    Stade 5 : Tirs plus précis, Manoeuvres impossibles.
    + : Excellent pilote, les "+" montrent que vos qualités de pilote augmentent.

    Types de vaisseaux :

    Vous ne croyiez pas que ca aurait été si facile ! Vous ne savez pas piloter tous les vaisseaux comme ca d'un coup de pouce. Votre dont d'adaptation vous aidera mais il faudra apprendre à utiliser chaque type de vaisseau.
    De plus il ne faut pas confondre chasseur et vaisseau, les commandes sont plus difficiles pour un cargo.

    Voici les différent Types :

    Type 1 : X-wings - Z-95 HeadHunter - Y-Wings - Airspeeder - Skyhoppers
    Type 2 : TIE Fighter - TIE Bombardier
    Type 3 : A-wings - B-Wings
    Type 4 : TIE Interceptor - TIE Defender - A-9 Vigilance
    Type 5 : Cargos

    Les différentes armes, moteurs et boucliers

    les armes des vaisseaux sont de diverses utilités. Les canons lasers ont des puissances différentes qui n'ont d'effets que sur les chasseurs sans bouclier deflecteur. S'il y a des boucliers déflecteurs, ils font baisser la puissance de ces boucliers, puis endommagent la coque.
    Les canons à Ions font baisser la puissance des boucliers déflecteurs et mettent en panne le vaisseau visé.
    Les différent missiles et mines sont esquivables selon le Stade de pilotage ou vous êtes.

    Un bouclier ou une coque ont des puissances de coque et de bouclier d'une certaine valeur en RU et en SBD les armes ont des puissances dans ces unités mais d'un nombre négatif, a chaque tir, au but il enlève le nombre de resistance. Le vaisseau est détruit ou neutralisé quand le nombre du vaisseau adverse atteint 0.

    Les carburants :

    Il y a différentes sortes de carburants pour fire voler vos vaisseaux.
    Le carburant liquide : peu cher, mais il reduit d'un quart les performances de vos vaisseaux
    Le carburant energétique : un peu plus cher, il est le plus fiable.
    Le carburant chimique : le plus cher. Il augmente d'un quart les performances de vos vaisseaux, mais provoque des problèmes de temps en temps avec l'hyperdrive.

    Les astroports

    Chaque planète a un ou plusieurs astroports dans lesquels vous devez absolument passer pour attérir sur une planète. Ceux ci sont de Classes différentes, chacune déterminant la qualité de l'astroport et de ses services. Je n'ai pas besoin de dire que plus un astroport est évolué plus les taxes et les contrôles sont forts. Avant tout je vous explique les procédures d'attérissage.

    Quand vous arrivez dans l'espace aérien d'une planète, branchez vous sur la Fréquence d'addressage aux Vaisseaux (FAV) . Cette fréquence vous donnnera en continu des informations sur les capacités de l'astroport, les couloirs aérien à suivre pour attérir dans de bonnes conditions, les montants des taxes, et, plus important, la fréquence du contrôle spatial.

    Quand vous y serez connecté un opérateur vous demandera votre nom, le nombre de passagers, d'où vous venez, la raison de votre arrivée (affaire ou agréement) etc. Questions auxquelles vous devrez répondre. Pendant ce temps il vérifiera que votre vaisseau est bien enregistré par le biais de votre transpondeur. Il vous dira ensuite dans quel hangar atterrir. Il vous faudra suivre ses consignes de pilotage pour ne pas vous faire descendre par les patrouilleurs.

    Il pourra vous demander de passer au contrôle sanitaire, de faire inspecter votre vaisseau aux douanes, ou encore de vous demander de laisser le contrôle des commandes de votre vaisseau pour attérir.

    Les différentes taxes portuaires :

    Elles sont débitées automatiquement de votre compte ou seront à payer à votre attérissage. Le montant varie selon les spatioports.

    -la taxe de stationnement : son montant varie selon les spatioports.

    -la taxe de maintenance (facultative) : Vous permet de faire diagnostiquer les dégats exterieurs sur le vaisseau, ainsi que de remettre à niveau votre carburant et l'alimentation utilisée lors de votre voyage. Elle se calcule à partir d'une taxe de Base multipliée par le nombre de personnes ayant voyagées dans le vaisseau et par le nombre de jours de voyage.

    les différentes Classes d'astroports

    -Classe 1
    Il y a quelques balises pour vous mener au spatioport et la seule taxe à payer est la taxe de stationnement (10 crd). Il n'y a pas d'hôtels près de l'astroports. Ni d'ateliers de réparation.

    -Classe 2
    Des balises vous mèenent à l'astroport et vous pourrez parler à une personne de la tour de contrôle. La taxe de stationnement s'élève à 30 crd. La taxe de Maintenance à 50 crd, mais les stocks sont limités. Il y a quelques hôtels des ateliers de réparations peu performants. Il y a très peu d'inspections.

    -Classe 3
    Il y a un vrai contrôle spatial. Les inspections de routines sont assez fréquentes. Taxes de stationnement: 15 crd et taxe de maintenance :70 crd. Il y a hebergement et ateliers de réparations.

    -Classe 4
    Il y a un contrôle aérien. Les inspections de routines se font très fréquentes. Taxe de stationnement : 100 crd et taxe de maintenance : 25 crd. Hebergements variés ateliers et chantiers de construction.

    -Classe 5
    Il y a un contrôle spatial complet. Les inspections sont systématiques et poussées. Taxe de stationnement : 150 crd et Taxe de maintenance : 15 crd. Hebergements nombreux et variés, ateliers chantiers de contructions, mécaniciens indépendants etc.

    quelques exemples de planètes et de leurs astroports :

    Bothawui : Classe 3
    Chandrila : Classe 4
    Corellia : Classe 5
    Coruscant : Classe 5
    Rodia : Classe 4
    Tatooine : Classe 4
    Dantooine : Classe 2

    Voyage en Hyperespace

    Quand vous vous appretez à partir en hyperespace, demandez à votre ordinateur de bord de calculer les coordonnées et le chemin à prendre. Je vous donnerai quel chemin prendre quelque fois il sera direct quelques fois non. Mais je vous le donnerai.


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    Cobra VI
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    [Ce message a été modifié par: le 01-01-2004 19:40]

    samedi 20 décembre 2003 - 12:45 Modification Admin Permalien

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    obionescarabi

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    Spaceship Shop

    Ici vous pourrez acheter des vaisseaux à bas prix !

    Z-95 HeadHunter de Subpro/Incom

    Prix : 45 000 crd
    Taille : 11.8 mètres
    Equipage : 1 pilote
    Armement :
    2 canons-laser Taim & Bak KX-5
    2 lance-misiles à concussion Krupx MG5 (capacité :4 missiles)
    Moteurs :
    générateur de puissance ionique et cellules d'energie cryogénique Novaldex O3-R
    4 turbines à fusion ionique Incom 2a
    Hyperpropulseur Incom GBK-435 Classe 3
    Défenses :
    Ecran déflecteur XoLyyn (20 SBD)
    Coque en allliage de titane (15 RU)
    Vitesse :
    58 MGLT
    1 150 km/h
    Type 1
    ____________________________________

    T-16 Skyhopperde Incom Corporation

    Prix : 20 000 crd
    Taille : 12 mètres
    Equipage :
    1 pilote
    1 passager
    Armement :
    1 canon laser lourd
    4 points d'emport d'armes
    Moteurs :
    1 propulseur Ionique
    2 générateurs de champ de répulsion
    Vitesse : 1200km/h
    Défenses : coque blindée (5 RU)
    Senseurs : senseur de visée (à rajouter)
    Type 1

    ______________________________________

    T-65 X-Wingde Incom Corporation

    Prix : 150 000 crd
    Taille : 12.5 mètres
    Equipage :
    1 pilote
    1 droide astromécano
    Armement :
    4 canons-laser Taim & Bak KX9
    2 lance-torpilles à protons Krupx MG7 (capacité :8 torpilles)
    Moteurs
    :
    4 réacteurs à fusion Incom 4j-4
    Hyperpropulseur Koensayr R300-H classe 1
    Défenses :
    Coque : 20 RU (Duracier renforcé au Titane)
    Ecrans déflecteurs Chempat "Défenseur" (50 SBD)
    Vitesse :80 MGLT (1050 Km/h en atmosphère)
    Senseurs : Fabritech ANx-y
    Type 1

    Autres modèles de X-wing :

    T-65R : spécialisé dans les missions de reconaissance. Faible armement. Capsules de senseurs et capteurs sopjistiqués ejectables.
    Prix : 200 000 crd

    TX-65 : Cockpit modifié : 2 places
    Prix : 170 000 crd

    T-65BR : Pas de Torpilles à proton. Capteurs longue distance. Système d'autodestruction si le pilote meurt.
    Prix : 200 000 crd

    AC4 : Vitesse équivalente à celle du A-Wing
    Prix : 220 000 crd

    _________________________________

    BTL-S3 Y-wing de Koensayr

    Prix : 135 000 crd
    Taille : 16 mètres
    Equipage :
    1 pilote
    1 droide astromécano
    Armement :
    2 canons laser Taim & Bak IX4
    2 canons à ion Armek SW-4
    2 tubes lance-torpilles Arakyd (capacité :8 torpilles)
    Moteurs :
    2 propulseurs à projection de flux ionique Koensayr R200
    Hyperpropulseur Koensayr R300-H classe 1
    Défenses :
    Coque : 40 RU (Duracier renforcé au Titane)
    Ecrans déflecteurs Chempat (75 SBD)
    Vitesse :70 MGLT (1000 Km/h dans l'atmosphère)
    Senseurs : Fabritech ANS-5d
    Type 1

    Autres modèles de Y-wing :

    BTL-A4 "Long Nez" : Senseurs et Capteurs longue distance
    Prix : 160 000 crd

    ___________________________________

    Airspeeder de Incom

    Prix : 10 000 crd
    Taille : 5 m
    Equipage :
    1 pilote
    1copilote
    Armement : aucun (à rajouter)
    Moteurs : Générateur de champs de répulsions
    Défenses : coque en duracier à blindage léger
    Vitesse : 650 km/h
    Type 1

    ___________________________________________

    R-41 Starchaser de Hoersh-Kessel

    Prix : 170 000 crd
    Taille : 15 m
    Equipage : 1 pilote
    Armement :
    2 Canons laser
    2 Canons à ion
    2 lance-missiles à concussion (capacité : 4 par module)
    Moteurs :
    4 turbine ioniques subluminiques
    Hyperpropulseur Classe 1
    Défenses :
    Ecran déflecteur avant/arrière légers 30 SBD
    Coque en alliage renforcé au titane 15 RU
    Vitesse :
    100 MGLT
    1 050 km/h
    Inclus : siège éjectable
    Type 1
    ___________________________________________

    A-wing RZ-1 de Blissex Alliance Rebelle

    Prix : 175 000 crd
    Taille : 9.6x6.3x3.1
    Equipage : 1 pilote
    Armement :
    2 Canons laser Borstel RG-9
    2 lance-missiles à concussion Dymex HM6(capacité : 6 par module)
    Moteurs :
    2 turbines subliminiques Novaldex "Objectif Horizon"
    Réacteur à fusion et convertisseur de puissance MPS BPr-99
    Hyperpropulseur Incom GBK-785 Classe 1
    Défenses :
    Générateur d'écran déflecteur Sirplex Z-9 50 SBD
    Coque en alliage renforcé au titane 15 RU
    Vitesse :
    120 MGLT
    1 300 km/h
    Senseurs : Système de brouillage
    Inclus : Siège ejectable
    Type 3

    ___________________________________________

    B-51 B-wing de Slayn & Korpil

    Prix : 220 000
    Taille : 16.9x2.9x2.5
    Equipage : 1 pilote
    Armement :
    1 Canon laser Gyrhill R-9X
    2 canons Blaster automatiques Gyrhil 72 couplés
    3 canonc à ion ArMek SW-7a
    2 lance-torpilles à proton Krups MG9 (capacité : 8 par module)
    Moteurs :
    Générateur de puissance O2K
    Convertisseur de puissance Slayn & Korpil JZ-5
    4 turbines à fusion Slayn & Korpil JZ-5
    Hyperpropulseur Slayn & Korpil Hyd-997 Classe 2
    Défenses :
    Générateur d'écran déflecteur Slayn & Korpil 125 SBD
    Projecteur d'écran déflecteur Sirplex Zr-41 avant/arrière
    Coque en alliage renforcé au titane 60 RU
    Vitesse :
    91 MGLT
    950 km/h
    Inclus : siège ejectable
    Type 3

    ___________________________________________

    A-9 Vigilance de Kuat

    Prix :200 000 crd
    Taille : 7.4 m
    Equipage : 1 pilote
    Armement : 2 canon turbolasers lourds
    Moteurs :
    2 Turbines ioniques subliminiques A-9x
    Pas d'Hyperpropulseurs
    Défenses : Coque en alliage renforcé au titane
    Vitesse :
    120 MGLT
    1 300 km/h
    Type 4

    ___________________________________________

    de

    Prix :
    Taille :
    Equipage :
    Armement :
    Moteurs :
    Défenses :
    Vitesse :
    Type #





    -------------------------------------
    Cobra VI
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    Rédacteur en chef de BLASTER MAG !
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    [Ce message a été modifié par: le 21-12-2003 23:42]

    samedi 20 décembre 2003 - 15:06 Modification Admin Permalien

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    obionescarabi

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    Spaceship Garage

    Ici vous trouverez de quoi améliorer vos vaisseaux.

    -------------------Armes-------------------

    Canon Laser simplede Taim&Bak

    Prix : 12 000 crd
    Puissance : -4 SBD -4 RU

    Canon Laser doublede Taim&Bak
    Prix : 17 000 crd
    Puissance : -5 SBD -5 RU

    Turbolaser
    Description : Cadence de tir rapide, plus précis.
    Prix : 19 000 crd
    Puissance : -6 SBD -6 RU

    Canon Laser quadruplede Taim&Bak
    Prix : 26 000 crd
    Puissance : -6 SBD -6 RU

    Canon Laser lourdde Taim&Bak
    Description : Très puissant mais peu précis.
    Prix : 32 000 crd
    Puissance : -7 SBD -7 RU

    Canon à Ion de Armek

    Prix : 5 000 crédits
    Puissance : -10 SBD

    Missile à concussion

    Prix : 2 500 crd
    Puissance : -10 RU (les bouclier deflecteurs ne changent rien)
    pour eviter : Stade 4

    Missile à proton
    Prix : 2 200 crd
    Puissance : -9 RU
    pour eviter : Stade 4

    Missile Ouragan
    Description : En plus de l'endommager, il déséquilibre le vaisseau touché.
    Prix : 2 900 crd
    Puissance : -8 RU
    pour eviter : Stade 4

    Missile Vampire
    Description :En explosant il libère des charges d'energie négative qui font perdre de la vitesse et de la maniabilité au vaisseau touché.
    Prix : 3 500 crd
    Puissance : -8 RU
    pour eviter : Stade 4

    Missile léger
    Prix : 1 500 crd
    Puissance : -8 RU
    pour eviter : Stade 4

    Missile lourd
    Prix : 4 200 crd
    Puissance : -11 RU
    pour eviter : Stade 4

    Description générale des Torpilles: Ont les mêmes attributs que les missiles mais disposent d'une tête chercheuse.

    Torpille à concussion
    Prix : 3 800 crd
    Puissance : -9 RU
    pour eviter : Stade 5

    Torpille à proton

    Prix : 3 500 crd
    Puissance : -8 RU
    Pour eviter : Stade 5

    Torpille Ouragan
    Prix : 4 200 crd
    Puissance : -8 RU
    pour eviter : Stade 5

    Torpille Vampire
    Prix : 4 800 crd
    Puissance : -8 RU
    pour eviter : Stade 5

    Torpille légere
    Prix : 2 800 crd
    Puissance : -8 RU
    pour eviter : Stade 5

    Torpille lourde
    Prix : 5 500 crd
    Puissance : -11 RU
    pour eviter : Stade 5

    Charges sonique
    Description : Très destructrice mais sur un cercle et pas une sphere.
    Prix : 8 000 crd
    Puissance : -12 RU
    pour eviter : Stade 5

    Mine orbitale

    Prix : 200 crd
    Puissance : -5 SBD -5 RU
    Pour éviter : Stade 5

    Rayon tracteur
    Description : Stabilise un vaisseau à longue portée et ) courte portée peu le stopper.
    Prix : 10 000
    Portée : 100 m

    -------------------Moteurs et boucliers-------------------

    Propulseur Ioniquede Hoersch-Kessel

    Prix : 8 000 crd
    Vitesse : 100 MGLT
    Pose : 2 000 crd
    Interdit de les utiliser en espace normal. Il faut passer aux repulseurs.

    Propulseur Ioniquede Hoersch-Kessel
    Prix : 9 000 crd
    Vitesse : 120 MGLT
    Pose : 2 000 crd
    Interdit de les utiliser en espace normal. Il faut passer aux repulseurs.

    Propulseur Ioniquede Hoersch-Kessel
    Prix : 10 000 crd
    Vitesse : 140 MGLT
    Pose : 2 000 crd
    Interdit de les utiliser en espace normal. Il faut passer aux repulseurs.

    Générateur de champs répulseurs
    Prix : à partir de 1 000 crd
    Altitude : de 30 m à plusieurs km

    Moteur à fusion
    Prix : 5 000 crd
    Vitesse : 1 000 km/h

    Hyperpropulseur GBK-785 Classe 2 de Incom
    Prix : 12 000 crd
    Pose : 4 000 crd

    Hyperpropulseur GBK-785 Classe 1 de Incom
    Prix : 18 000 crd
    Pose : 4 000 crd

    Hyperpropulseur GBK-785 Classe 0.5 de Incom
    Prix : 25 000 crd
    Pose : 5 000 crd

    Bouclier déflecteur de SoroSuub
    Prix : 17 000 crd
    Puissance : 70 SBD
    Pose : 8 000 crd

    Bouclier déflecteur de SoroSuub
    Prix : 25 000 crd
    Puissance : 100 SBD
    Pose : 14 000 crd

    Bouclier déflecteur de SoroSuub
    Prix : 33 000 crd
    Puissance : 120 SBD
    Pose : 18 000 crd

    Bouclier déflecteur de SoroSuub
    Prix : 40 000 crd
    Puissance : 150 SBD
    Pose : 24 000 crd

    -------------------Communications-------------------

    Radio subspatiale
    Prix : 5 000 crd
    Portée : 25 années lumières

    Communicateurs
    Prix : 800 crd
    Portée : 200 km

    Com
    Prix : 1 000 crd
    Portée : Tout un système

    Hyperradio
    Prix :50 000 crd
    Portée : Toute la galaxie

    Transpondeur
    Prix : 500 crd (+50 pour l'inscription)

    -------------------Carburant-------------------

    liquide:10 crd/jour
    chimique:50 crd/jour
    énergétique :30 crd/jour

    -------------------Arrière Salle-------------------

    Brouilleur de communications TDE de Sienar Astronautique
    Description : Brouille les communication d'un vaisseau à portée.
    Prix : 3 000 crd
    Portée : 40 UA

    Brouilleur sensoriel BS-KP 003 de Kuat Propulsions
    Description : Brouille les senseurs d'un vaisseau.
    Prix : 2000 crd
    Portée : 15 UA

    Brouilleur "Manteau stellaire" de Arakyd
    Description : Cache le vaisseau aux senseurs des vaisseaux alentours. (pas visuellement)
    Prix : 15 000 crd
    Portée : 70 UA

    Leurre sensoriel "Koreni Bar-Tach" de Guidenhauser
    Description : Envoie des leurres faisant croire à des vaisseaux (type de vaisseaux à programmer)
    Prix :
    800 crd (le générateur)
    80 crd la recharge de 100 leurres
    Portée : 5 UA

    -------------------------------------
    Cobra VI
    Directeur de la BH Academy
    Sénateur de Kothlis ; membre des CBU
    Rédacteur en chef de BLASTER MAG !
    Frère de Tara-Fett, corde, generalwedge et tsavonglah, fils de NagaShadow et de Calista


    [Ce message a été modifié par: le 22-12-2003 20:44]

    samedi 20 décembre 2003 - 16:51 Modification Admin Permalien

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  • Croiseur d'évacuation Mon Calamari --- Lorsque les forces du clone de l'Empereur lancèrent leur assaut sur Mon Calamari en l'an 10, les Mon Calamari n'eurent de solution pour évacuer les milliers d'habitants des cités flottantes manacées que de modifier leurs croiseurs en leur retirant leurs armements et boucliers de secours afin d'en faire des appareils de transport. (Vaisseaux - Transports)
  • Muftak --- Malgré son imposant physique de Talz et son aspect effrayant, Muftak demeure l’un des plus amicaux clients de la cantina de Mos Eisley. (Personnages - Civils)
  • Panthère des sables --- La panthère des sables corelliennes vit uniquement sur Corellia. Ce félin de grande taille est un chasseur hors pair. (Espèces & Civilisations - Animaux)
  • Locap --- Vivant seulement dans les océans profonds de la planète Naboo, cette forme étrange de plante creuse dans la roche molle du noyau de cette planète pour trouver sa nourriture. (Espèces & Civilisations - Plantes)
  • Blastail --- Cette créature féline très curieuse d’aspect et dans son comportement habitait la plupart des niveaux forestiers de Kashyyyk. (Espèces & Civilisations - Animaux)

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