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Padme111
27268 Crédits
Topic en construction, MDR :D
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Bonjour a tous,
Je vous souhaite la bienvenu aux archives! Dès que possible, le topic se complètera afin de centraliser toutes les informations importantes pour le JDR.
J'attends que tous ceux qui doivent posté me contacte afin que j'ouvre le topic pour qu'il poste. Merci.
Donc ici, je noterai le sommaire des Archives avec tous les liens.
Par Kaarde
- Code et règles des Jedi : Vous trouverez le code Jedi et les règles élémentaires des Jedi. Une déscription des épreuves s'y trouvent également.
- Definition des rôles : Vous pourez avoir une vie d'ensemble des rôles que l'on peu tenir.
- Les 4 forums de la Caste : Vu d'ensemble de la répartition des 4 Forums des Jedi.
Par Jorus-Beku-n
- L'histoire des Jedi : Sommaire du cours de la Classe des légendes
Par Remeyodi
- Les pouvoirs de la Force
Par Obiwan33
- Les formes de combat
Par Yota
- Une construction standard d’un sabre laser (lien supprimé car non accessible)
Par Padme111
- Tous les différents plans
- Liste des index de topics
Par Kateo
- Les différents cristaux
- Pour la Classe d'astronavigation!Sommaire- Le plan de la classe d'Astro
- Le plus important pour survivre
- Concernant les appareils
- Concernant le pilotage
- Procédure de décollage
- Procédure administrative de décollage/atterrissage
- Voyages en hyperespace
Par BenCenovii
Les différents éléments du sabre laser
Je laisse ce topic ouvert afin d'agrandir les archives. J'espère que votre connaissance augmentera. :D
Tout messages n'ayant aucun rapport avec le sujet, seront supprimer. Merci de m'envoyez les plans de toutes les classes, temples que vous désirez, même ceux de l'UE.
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Maître de Carth et Bakara
MAJ 09/11/2013Ce message a été modifié par: Padme111 le 09-12-2013 16:46dimanche 04 novembre 2007 - 20:37 Modification Admin Réaction Permalien
- Le plan de la classe d'Astro
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Jorus-Beku-n
12506 Crédits
:x :x :x LEGENDES DES JEDI ET LEUR PHILOSOPHIE :x :x :x
Présentation de la classe
Philosophie, préambule, fonctionnement des cours, liste des Chevaliers et Grands Maîtres, quelques préceptes jedi... Page 1
Les mystères entourant la mort d’Odan Urr
- Le dernier enseignement d’Odan Urr Page 1
- Contexte Page 4
- Le dernier combat Page 4
De la faiblesse ou non des Maîtres Jedi
- Exar Kun face à Maître Arca Page 6
- Odan Urr et Ood Bnar faces à Ulic Qel-Droma Page 6
- L’état d’esprit d’Ulic après la mort d’Arca Page 7
- L’attitude du Conseil Jedi Page 7
- Les révélations de Vodo Siosk Baas Page 8
- Les méditations de Vodo Siosk Baas Page 8
- Le dernier combat de Vodo Siosk Baas (1/2) Page 8
- Le dernier combat de Vodo Siosk Baas (2/2) Page 8
- Le premier conseil de guerre des Jedi Page 9
- Conclusions et préceptes des Grands Maîtres Page 10
La saga de Nomi Sunrider
Préambule (1/2) Page 12
Préambule (2/2) Page 13
Chap 1 : Nomi et Andur Page 14
Chap 2 : Les prédictions d’Andur Page 14
Chap 3 : La mort d’Andur Sunrider Page 14
Chap 4 : A la découverte de la méditation guerrière de combat Page 14
Chap 5 : Une soirée chez Maître Thon Page 15
Chap 6 : « Le jedi et le sabre laser », une leçon de Maître Thon Page 15
Chap 7 : « Al’origine des temps », l’histoire du 1er Schisme par l’Holocron d’Arca Page 15
Chap 8 : Les prédictions de l’Holocron d’Arca Page 17
Chap 9 : La victoire de Maître Thon Page 19
Chap 10 : Lorsque Nomi Sunrider stoppa Ulic Qel-Droma Page 20
Chap 11 : A la découverte d'Ossus Page 21
Chap 12 : Quand Nomi entre dans la Légende Page 22
La déchéance d'Exar Kun :
Préambule Page 22
Chap 1 : Contexte historique Page 23
Chap 2 : La légende de Tedryn Page 23
Chap 3 : Un enseignement de l'Holocron de Tedryn Page 23
Chap 4 : Commentaires sur les révélations de Tedryn Page 24
Chap 5 : Entraînement au sabre laser Page 24
Chap 6 : Quand Exar Kun rencontra Maître Arca Page 25
Chap 7 : A la recherche du tombeau de Freedon Nadd Page 25
Chap 8 : Interlude hyperspatial Page 27
Chap 9 : A la découverte de Korriban Page 27
Chap 10 : Piège et soumission Page 28
Chap 11 : Renaissance Page 28
Chap 12 : Exar Kun face aux Massassi, à Naga Sadow et à Freedon Nadd Page 29
Cours divers :
Quand Maître Ooroo envoya Odan Urr combattre aux côtés de Teta Page 1
Principaux évènements de la Guerre des Sith Page 6
La destruction d’Ossus Page 9
Ainsi parlait le Grand Holocron Page 13
Aux sources de la prophétie Page 17
An -5000 : Le voyage de l’Impératrice Teta à Coruscant Page 19
Signification du terme "Sith" : Page 16Ce message a été modifié par: Jorus-Beku-n le 05-10-2008 18:40lundi 05 novembre 2007 - 13:33 Modification Admin Réaction Permalien
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Kaarde
17496 Crédits Modo
;) CODE ET REGLES DE LA CASTE JEDI
Code Jedi
Il n'y a pas d'émotion, il n'y a que la paix.
Il n'y a pas d'ignorance, il n'y a que la connaissance.
Il n'y a pas de passion, il n'y a que la sérénité.
Il n'y a pas de chaos, il y a que l'harmonie.
Il n'y a pas de mort, il n'y a que la Force.
Pour connaître le fonctionnement du Conseil Jedi ainsi que le détail sur leur fonction, reportez-vous à "définition des rôles" (en bas).
Le Conseil Jedi actuel se compose actuellement de :
Kaarde - Responsable épreuves, Gestion et Administration (s'occupe des épreuves des Padawans et Chevaliers, gère les topics de règlement, rédige les compte-rendus du CJ) :
Padme111 - Responsable des Classes (contrôle l'activité des classes et de leurs responsables) :
Kateo et Alek - Responsables de l'encadrement (deux postes, s'occupent ensemble du recensement, de l'accueil des nouveaux arrivant et d'être la voix des Jedi auprès du CJ) :
PADAWAN
Qui est padawan ?
Quand on vient de s'inscrire dans le Recensement des Jedi, on est automatiquement PADAWAN! Allez vous faire recenser, autrement vous ne faites pas partie de l'Ordre Jedi !
Vous pouvez vous mettre à la recherche d’une famille virtuelle en allant sur le topic Vous cherchez une Famille ? C'est ICI
Qu’est ce que l’on attend de lui ?
Le Padawan est encouragé à rechercher un Maître afin de pouvoir être formé par celui-ci et devenir Chevalier Jedi. Pour ceci, voir Pour les nouveaux: : sujet à lire! Lisez attentivement ce topic, il vous aidera à mieux vous retrouver au sein des Forums !
Mais, si vous ne trouvez pas de Maître, VOUS AVEZ LE DROIT DE PARTICIPER AUX DIFFERENTS TOPICS (attention de bien lire les règles de ces topics, certains vous sont interdits mais très peu).
Lisez le Récapitulatif de l'Académie Jedi!, il vous aidera à mieux comprendre le fonctionnement de l’Académie !
Il est vivement conseillé au Padawan de s’inscrire au Clan des Ours, cela lui permet de commencer une formation sans Maître. Cette inscription ne l’empêche pas d’avoir un Maître plus tard.
Attention ! Le mot MAÎTRE possède deux significations :
1°) Maître = un chevalier, maître ou membre du conseil qui forme un padawan (c’est ainsi qe son élève se réfère à lui)
2°) Maître = Titre de maître Jedi, obtenu par un chevalier
Comment devient-on Chevalier Jedi ?
Après avoir suivi un certain temps une formation avec son maître ou avoir terminé celle du Clan des Ours, le padawan est inscrit au épreuves par son Maître ou le responsable du Clan des Ours dans ce topic :
Epreuves [inscriptions]
Après inscription le padawan est soumis à une épreuve parmis les quatre existantes :
- L'épreuve 100% Mission/Analyse : le padawan est chargé de rendre au Conseil un compte-rendu écrit sur un thème précis ou un rapport d'une mission en JDR de vingt pages max choisi par son Maître.
- L'épreuve "traditionnelle" équilibrée : le padawan doit rendre un compte-rendu ou un rapport, comme précédemment, de dix pages max puis être soumis par le Conseil à une série de dix questions simples visant à tester sa connaissance de SW, de l'UE et de l'Ordre Jedi.
- L'épreuve 100% quizz : le padawan est soumis par le Conseil à une série de vingt questions variées plus difficiles que pour l'épreuve équilibrée.
- L'épreuve dite "masquée" : le padawan est soumis par le Conseil à une épreuve masquée convenue avec son Maître et dont il n'a pas connaissance avant de l'avoir accomplie. Dans le cas de cette épreuve, le Maître contacte directement Kaarde, Responsable des épreuves, sans inscription préalable.
Le choix de l'épreuve, parmis les quatre, dépend en premier lieu du Maître ou du responsable qui inscrit le padawan aux épreuves. Ce choix peut également être décidé entre le Maître et le padawan, selon la préférence de ce dernier, avant l'inscription.
CHEVALIER JEDI
Qu’est ce que l’on attend de lui ?
Qu’il participe activement aux différents topics
Qu’il forme des Padawans, mais attention : on ne peut Former en même temps que deux Padawans ! (voir trois avec autorisation spéciale du Conseil)
Qu’il augmente sa connaissance de l’UE !
Comment devient-on Maître Jedi?
Lorsqu'un Chevalier a achevé la formation d'un Padawan il peu, après demande au responsable des épreuves, être soumis à une épreuve et se voir attribuer le rang de Maître Jedi à son issue.
Le CJ a également la possibilité, après consentement mutuel de ses membres, d'accorder exceptionnellement ce rang à des Chevaliers Jedi dont il a reconnu la motivation et les services, même si ceux-ci n'ont pas formé de padawans.
MAITRE JEDI
Qu’est ce que l’on attend de lui ?
Qu’il participe activement aux différents topics et aide les nouveaux et les Chevaliers à s’intégrer.
Qu’il forme des Padawans, mais attention : on ne peut Former en même temps que 2 Padawans ! (voir trois avec autorisation spéciale du Conseil)
Qu’il augmente sa connaissance de l’UE !
Pour toutes vos questions rendez-vous dans la Chambre ouverte du Conseil Jedi
Pour participer aux animations, faites votre choix. Allez voir le Récapitulatif des Missions et Animations
DEFECTION
Les changements de castes répétés ne sont pas tolérés ! Quand un Jedi quitte la caste de lui-même il est prié de le signaler au Rescencement Jedi .
Bien sûr n'importe qui est libre de redevenir Jedi après avoir déjà quitté la caste. Si un padawan a quitté l'Ordre alors qu'il suivait une formation il est réaccepté mais doit se trouver un nouveau Maître ou demander à l'ancien de bien vouloir le reprendre. Si un ancien Chevalier ou Maître Jedi réintègre la caste après l'avoir désertée il est rétrogradé d'un rang (un Chevalier redevient Padawan, un Maître redevient Chevalier).Ce message a été modifié par: Kaarde le 18-06-2008 22:50lundi 05 novembre 2007 - 13:35 Modification Admin Réaction Permalien
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Kaarde
17496 Crédits Modo
;) Définition des rôles
Conseil Jedi
Qu’est que c’est ?
Le conseil Jedi est là pour améliorer l’Ordre Jedi (les 4 forums Jedi) afin de le rendre le plus agréable possible tout en apprennant aux Jedi un maximum sur l’Univers Etendu (UE) de Star Wars ! Il veille aussi au bon déroulement de la caste.
Qui sont les Membres et que font-ils ?
Les membres du conseil Jedi sont les Jedi qui vont essayer de maintenir la paix et la justice dans l'Ordre Jedi. Ils sont six membres.
Comment devenir Membre du conseil ?
L'accession au Conseil Jedi se fait par un vote de l'ensemble des Jedi de la Caste. Chaque membre du CJ est élu pour un mandat de 6 mois. A l'issue d'un mandat, ou suite à une démission, le Jedi membre se retire de son poste et propose les noms d'au moins deux Jedi volontaires (dont lui-même s'il désire renouveler son mandat) à l'élection du nouveau Conseil.
Tous les Jedi de la caste participent au vote pour l'élection des nouveaux membres du Conseil.
Un poste au conseil n'est pas définitif !
NON
A n'importe quel moment, les Jedi ont la possibilité d’exprimer leurs points de vue sur le CJ et de dire s’ils désirent qu’un (ou plusieurs) membre(s) soit démis de ses fonctions. Bien sûr, il faut que les raisons soient valables et surtout que la majorité des inscrits à la NLJ soient unanimes. Dans ce cas, le CJ décidera de qui remplacera les membres dont les Jedi on exigée la démission.
Un membre du conseil peut se faire remercier après deux mois d'inactivité non justifiée (si c'est dû à un problème temporaire on peut comprendre).
Les membres du Conseil Jedi
Représentant du conseil :
Se doit de veiller à ce que l’Ordre Jedi reste actif, dans la bonne humeur et à organiser les réunions du CJ quand cela est nécessaire. Il s’occupe d’informer les Jedi des décisions prises avec le conseil. Il se verra souvent accorder la tâche de Responsable gestion et administration.
Fonctions des membres du conseil :
Chaque membre du conseil se verra confier une tâche/ une responsabilité. Il devra veiller à ce que les topics qui lui sont confiés gardent leur utilité. Il veille à ce qu’il y ait un remplaçant si l'animateur ou le prof d’un topic ne peut plus assurer son poste. Un membre du conseil peut se voir confier plusieurs responsabilités. Tout changement effectué dans le cadre de sa responsabilité, le membre du CJ se doit de prévenir tous les autres membres.
Responsable épreuves, Gestion et Administration (s'occupe des épreuves des Padawans et Chevaliers, gère les topics de règlement, rédige les compte-rendus du CJ) :
Responsable des Classes (contrôle l'activité des classes et de leurs responsables) :
Responsables de l'encadrement (deux postes, s'occupent ensemble du recensement, de l'accueil des nouveaux arrivant et d'être la voix des Jedi auprès du CJ) :
Les Animateurs des topics.
Ils ne doivent pas forcément être membres du conseil, toutefois, ils ont la possibilité de poster en salle des profs et animateurs afin de faire connaître leurs points de vue, mais ils ne participeront pas aux réunions du CJ sauf s’ils y sont invités par celui-ci.
Leurs rôles :
Assurer que leurs topics soient actifs, lisibles et compréhensibles. En cas de problème, soit ils en parlent aux modérateurs soit ils en parlent au responsable concerné (selon le type de problème). L’animateur de topic a le droit de choisir son assistant, il peut demander l’avis de son responsable mais sans obligation. Par contre, il le tiendra informé de l’identité de son/ses assistant(s).
Les différents topics d'animations: voir Récaptitulatif Missions et Animations.
Les profs des classes
Ils ne doivent pas forcément être membres du conseil, toutefois, ils ont la possibilité de poster en salle des profs et animateurs afin de faire connaître leurs points de vue, mais ils ne participeront pas aux réunions du CJ sauf s’ils y sont invités par celui-ci.
Leurs rôles
Assurer que leur classe soit active, lisible et compréhensible. Ils doivent apprendre à leurs élèves dans un domaine précis. En cas de problèmes, soit ils en parlent aux modérateurs soit ils en parlent au responsable concerné (selon le type de problème). Le prof d’une classe a le droit de choisir son assistant, il peut demander l’avis de son responsable mais sans obligation. Par contre, il le tiendra au courant de qui est/sont assistant(s).
Les différents topics des Classes : Récapitulatif de l'Academie JediCe message a été modifié par: Padme111 le 21-04-2008 10:36lundi 05 novembre 2007 - 13:36 Modification Admin Réaction Permalien
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Kaarde
17496 Crédits Modo
;) Les quatre forums de la Caste Jedi
Le Conseil Jedi
(modéré par Padme111)
Comprend les topics réservés à la gestion de la caste.
Les membres du Conseil, les animateurs et les responsables de classes s’y réunissent pour discuter entre eux. C’est dans ce forum que le Conseil rend compte de ses réunions. Pour consulter ces comptes-rendus :
Comptes rendus du CJ
C’est dans ce forum que n’importe quel Jedi peut exprimer son opinion, poser des questions ou émettre des propositions au Conseil Jedi par le topic approprié :
Chambre ouverte du Conseil Jedi
Les membres des autres castes (Sith et Guildeurs) sont libres de venir s’exprimer auprès du Conseil à condition que ce soit à propos d’un sujet concernant leur Ordre et le nôtre.
Seuls les membres du Conseil ouvrent des nouveaux topics dans ce forum.
L’Ordre des Jedi
(modéré par Padme111)
Comprend les topics de JDR et d’animation (Temple Jedi, Bureau des missions, biographies…) ainsi que des discussions diverses sur la Force ou les Jedi. Pour vous y retrouver référez-vous au récapitulatif :
Récapitulatif des Missions et Animations
Ce forum regroupe également des topics d’information importants à connaître comme le Rescencement Jedi, les inscriptions aux épreuves et l’accueil des nouveaux.
Les Jedi uniquement, quelque soit leur grade, peuvent participer aux animations.
Certains JDR ne sont pas accessibles à tous les Jedi selon leur grade. Pour savoir si l’on peut participer à un JDR il convient de se référer à la première page du topic correspondant où les règles sont énoncées.
Les Sith et les Guildeurs peuvent participer à n’importe quel JDR de la caste Jedi s’ils le souhaitent , mais avec autorisation du responsable de JDR concerné. Ils peuvent participer aux discussions quand ils veulent.
Rencontres Maîtres & Padawans
(modéré par Kaarde (lien supprimé car non accessible))
Ce forum est destiné aux Padawans désireux de se trouver un Maître pour les former ainsi qu’aux Chevaliers et Maîtres à la recherche d’élèves auxquels enseigner les voies de la Force. Les Padawans, Chevaliers et Maîtres concernés peuvent adresser leurs demandes dans ce topic :
Maîtres cherchant padawan et vice-versa
Chaque Chevalier ou Maître a la possibilité d’y ouvrir un topic dans lequel il pourra faire la formation de ses padawans à la manière d’un JDR et détailler leur apprentissage.
Ce forum est réservé uniquement aux Jedi.
L’Académie Jedi
(modéré par Remeyodi)
Lieu de savoir et d’instruction. Les Jedi, quelque soit leur grade, y viennent pour enrichir leur connaissance de la Force, de SW et de l’UE par le biais de la Bibliothèque Jedi et des différentes classes. Pour vous y retrouver référez-vous à l’index :
Récapitulatif de l’Académie Jedi
Une liste des pouvoirs de la Force, à laquelle se référer pour les JDR, est également accessible.
Ce forum comprend des topics spécialement dédiés à la formation des Padawans tels que le Clan des Ours .
Seuls les Jedi peuvent participer aux classes.
Seuls les Padawans sont admis dans le Clan des Ours et la Salle commune des Padawans.
Pour diriger, ouvrir ou reprendre une classe, adressez-vous à Padme111, Responsable des classes.
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KaardeCe message a été modifié par: Kaarde le 18-06-2008 22:52lundi 05 novembre 2007 - 13:37 Modification Admin Réaction Permalien
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Padme111
27268 Crédits
Tous les plans seraient dans ce message :
- Le plan du Temple Jedi sur Ossus
Dessin (lien supprimé car non accessible) d'Unduli, merci. - Le plan du Temple Massassis de Yavin IV
- Carte des environs sur Yavin4 :
Cliquer ici (lien supprimé car non accessible) pour voir le plan (Source DO Editions Atlas)
- Plan du temple Massassi :
Clique là (lien supprimé car non accessible) pour voir le plan (Source Geonosis And The Outer Rim Worlds) - Le plan de la classe d’astronavigation
- Le plan de la salle commune des padawans
- Le plan du clan des Ours.
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Maître de Carth et du Wookie-TarffulCe message a été modifié par: Padme111 le 17-02-2009 19:37lundi 05 novembre 2007 - 14:14 Modification Admin Réaction Permalien
- Le plan du Temple Jedi sur Ossus
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Remeyodi
14245 Crédits
Les Pouvoirs de la Force
Carte des environs sur Yavin4 :
Cliquez ici pour la voir (Source DO Editions Atlas)
Plan du temple Massassi :
Cliquez ici pour la voir (lien supprimé car non accessible) (Source Geonosis And The Outer Rim Worlds)
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Les pouvoirs de la Force et leurs limites en fonction des grades!
Ceci n’est pas une liste complète de tous les pouvoirs de la Force décris dans l’UE mais une liste détaillée qui servira de cadre réaliste et cohérent pour les missions à rédiger sur AW.
Ses règles ne sont pas là pour vous empêcher de jouer et limiter votre créativité mais pour éviter des incohérences et des abus en tout genre dans l’utilisation des pouvoirs lors des différentes missions. De ce fait nous voulons aider les nouveaux padawans à comprendre ce que l’entraînement au Temple Jedi leur permet de faire ou de ne pas faire. Ainsi que pour tous les autres à utiliser la Force en adéquation avec ce que lui permet son rang pour une meilleure lisibilité et dans le bien de tous.
Avec cette liste, chaque personnage aura les mêmes pouvoirs de base que ceux qui ont le même grade que lui. Chaque pouvoir a sa propre définition et des limites d’utilisation et d’effets selon le grade de l’utilisateur (Padawan, Chevalier, Maître).
Des pouvoirs bonus sont à choisir selon son grade, un de plus à chaque fois que l’on progresse. Par exemple, un padawan choisit un pouvoir bonus de padawan et lorsqu’il deviendra Chevalier il garde son pouvoir anciennement choisi, lui applique les effets de son nouveau grade et a le droit d’en prendre un nouveau parmi ceux décris pour les Chevaliers.
Les différents pouvoirs seront présentés de la même façon.
La définition sera en italique et un code de couleur vous permettra de voir directement quels sont les effets pour chaque rang (vert pour Padawan, marron pour Chevalier, bleu pour Maître)
Certains effets changent en fonction du grade comme par exemple la portée qui grandit mais pour d'autres pouvoirs le grade rajoute une utilisation nouvelle, cela symbolisé par un signe +.
Les pouvoirs de la Force:
Lévitation, Télékinésie: Sert à faire léviter et bouger des objets par la simple force de l’esprit.
Les choses déplacées doivent être à portée de vue et immobile à la base.
Vitesse de déplacement : 2m/s
• Soulever Max 100 kilos.
• Léviter 1 objet ou 1 personne en même temps.
• Soulever Max 1 tonne.
• Léviter plusieurs objets ou personnes en même temps.
• Léviter son sabre laser pour attaquer à distance.
• Soulever Max 100 tonnes.
• Léviter plusieurs objets ou personnes en même temps.
• Léviter son sabre laser pour attaquer à distance.
• Aider à la propulsion d’un vaisseau
• Peut doubler la vitesse de déplacement d’un objet
Renvoi des tirs: Renvoyer des tirs grâce à la force (comme Darth Vader dans ESB)
Dévier 1 tir à la fois
Dévier les tirs (max 3 à la fois) et viser quelqu’un ou quelque chose.
Dévier les tirs (max 5 à la fois) et viser une partie du corps de quelqu’un précisément ou quelque chose.
Vitesse : Augmenter sa vitesse durant quelques secondes.
• Doubler sa vitesse de course (60 km/h)
• Tripler sa vitesse de course (90 km/h).
• Quadrupler sa vitesse de course (120 km/h)
Saut: Sauter haut et aussi savoir se réceptionner quand on tombe de plusieurs étages.
• 6m
• 12m
• 24m
Télépathie: Permet de discuter par télépathie avec quelqu’un à portée de vue, mais celui ci ne peut pas répondre sauf de vive voix bien sur.
Attention à n’utiliser que sur une personne à la fois !
Empathie : On peut ressentir les émotions à distance d’une personne de sa famille (lien de sang), de son padawan ou d’un ami très proche sensible à la Force et ainsi savoir s’il est en danger ou ce qu’il ressent au même moment.
Un maître a un lien empathique avec son pada, mais pas inversement.
• Rayon de 10 Km avec son maître ou un ami (au moins 5 missions ensembles)
• Rayon de 100 Km avec un lien du sang et son époux(se).
• Rayon de 50KM avec un(e) fiancé(e).
• Rayon de 100 Km avec un pada ou un ami (au moins 5 missions ensembles)
• Planétaire avec un lien du sang ou son époux(se).
• Rayon de 500KM avec un(e) fiancé(e)
• Rayon de 1000 Km avec un pada ou un ami (au moins 5 missions ensembles)
• Dans un même système avec un lien du sang ou son époux(se).
• Rayon de 5000KM avec un(e) fiancé(e).
Pressentiments : Cela permet au Jedi de sentir la Force au sein des choses qui l'entourent. Il peut ainsi sentir les liens qui unissent tous les êtres vivants et comprendre la nature profonde de ces liens.
Il peut aussi ressentir l'ambiance ou l'état d'esprit d'un village où il se trouve, et d'un groupe de personnes passant à coté de lui sous la forme d'un malaise ou d'une vague intuition.
• Sentir la Force :
Permet de sentir la Force ambiante dont est imprégné un lieu ou un objet.
Par exemple, Luke Skywalker avant de pénétrer dans la grotte du mal sur Dagobah dans Ep5.
• Limitations à un objet
• Limitations à un objet et un lieu
• Limitations à un objet, un lieu et une planète
• Sens du danger :
Permet à un Jedi d’étendre ses sens autour de lui et de détecter n’importe quelle attaque avant qu’elle ne se déroule.
• Limites 5m
• Limites 10m
• Limites 20m
Convaincre les esprits faibles: Permet d’altérer les perceptions d’une personne de telle sorte qu’elle soit victime d’une illusion.
Il sert aussi à modifier les conclusions d’un raisonnement entraînant une décision incorrecte. (Ex : Obi-Wan à un soldat impérial dans Episode 4)
Attention à n’utiliser que sur une personne à la fois et ne pas mettre la vie de la victime ou de quelqu’un d’autre en danger !
L’esprit est faible par rapport au Jedi qui utilise le pouvoir, ainsi Yoda pouvait très bien influencer certains Jedi…
Ne marche pas sur: les Toydariens (Watto), Jedis en général, Siths.
• Hallucination sonore, visuelle altérer le goût.
+• Influence simplement les esprits faibles, donne des suggestions
+• Ordre subjectif, attention au Dark Side !
Vision: Permet de voir une personne ou le lieu qu’il désirait voir dans son esprit.
Sert aussi à repérer des personnes qui se dissimulent grâce à la force, ou une combinaison d'invisibilité.
Attention, les visions peuvent être trompeuses !! Un Jedi ayant une vision du passé, peut voir les choses de façon non objective, il interprète sa vision selon son point de vue, selon sa perspective.
Par exemple, sur Nirauan Luke Skywalker a une vision de Mara Jade inanimée, flottante sur l'eau il interprète cela comme si elle allait nourrir alors que plus tard il comprendra qu’elle était juste mise en transe donc d'apparence morte aux niveaux des fonctions vitales.
• Revire le passé en détail
+• En méditant, la Force donne des visions du passé, présent et futur.
+• Capable de se concentrer afin de percevoir l’avenir
Influence Végétaux et animaux: Permet de parler et rassurer un animal pour qu’il puisse aider dans la mesure de ses possibilités et sans se mettre en danger (Anakin avec le Reek dans l’épisode 2).
Pour les végétaux permet de rendre une terre plus fertile.
• Fertiliser la terre
+• Rassurer, communiquer avec un animal
+• Une communication plus subjective, convaincre un animal de collaborer
Aveuglement : Grâce à la force, un Jedi peut aveugler son agresseur, en coupant la transmission des influx nerveux vers les cerveaux de manière temporaire.
• 5 s
• 10 s
• 20 s
Guérison: Pouvoir de contrôle et de soin des blessures.
Il faut être immobile pour utiliser ses pouvoirs et rester concentrer durant le temps nécessaire.
• Contrôler la douleur :
Permet à un Jedi blessé d’agir comme si il était en pleine forme. Il est toujours blessé mais n’en ressentira les effets que lorsque le pouvoir ne sera plus actif ou qu’il sera blessé de nouveau.
Limitations : blessures minimes (écorchures), 5 minutes.
Limitations : blessures graves mais non mortelles, 15 minutes
Limitation : blessures mortelles si pas vite soignées, 30 minutes.
• Transe cataleptique :
Le Jedi entre dans une transe profonde, son rythme cardiaque et sa respiration diminuent. Cela permet à un Jedi de faire le mort ou d’hiberner dans un environnement aride. Il peut se reveiller tout seul au bout d'un nombre d'heures définis à l'avance ou par un mot ou une phrase prononcée par quelqu'un à ses cotés.
Limité à 12H.
Limité à 1 semaine.
Limité à 1 mois.
• Soigner :
Supprime complètement une blessure sur son utilisateur.
Limitations : blessures minimes (écorchures), 5 minutes de concentration.
Limitations : blessures graves mais non mortelles, 15 minutes
Limitation : blessures mortelles si pas vite soignées, 30 minutes.
A partir de maintenant les pouvoirs ne sont plus accessibles aux Padawans !! (sauf les bonus à la fin)
Maîtriser la pression, température: Pouvoir faire diminuer ou augmenter la pression dans une salle ou autour de quelqu'un.
Permet aussi de faire varier la température dans un rayon de 5 mètres autour du Jedi, étendu à 20 mètres mais avec une température moindre.
• Variation de la température de 15 degrés dans un rayon de 5M
• Diminuer la gravité pour obliger quelqu’un à flotter un peu
• Variation de la température de 25 degrés dans un rayon de 5M
• Diminuer la gravité pour obliger quelqu’un à flotter un peu
• Augmenter la pression pour obliger une personne à ne pas bouger et même la mettre à genoux ou à terre.
Eclairs de force: Faire joujou comme Palpatine ou Dooku avec des jolies lumières bleues (à noter que ça peut faire mal à la personne vers qui vous les dirigez)
Attention au Coté Obscur !
• Pendant 5 s
• Pendant 10 s
Bouclier de Force: Utiliser la Force afin de se protéger en créant une bulle de protection contre des éléments extérieurs.
Par exemple dans Clone Wars, Luminara Unduli et Barris Offee utilisent ce pouvoir pour éviter d’être ensevelis par des pierres sur Illum.
Idem pour la terre, de l’eau, du feu, ou de la lave.
• Sur les attaques Limite : 5 min
• Sur les éléments Limite : 10 min
• Sur les attaques Limite : 7 min
• Sur les éléments Limite : 15 min
Invisibilité: Capacité à se rendre invisible aux yeux des ses adversaires et aussi vos alliés (vous n’avez pas le choix c'est les deux à la fois).
• 15 s
• 30 s
Bulle de lumière: Permet d'enfermer temporairement ou définitivement quelqu'un dans une sorte de sphère invisible l'empêchant ainsi d'avoir recourt à la Force.Un personnage sensible à la Force victime de ce pouvoir ne pourra plus utiliser ses compétences de la Force tant que durera ce pouvoir.
Les Yssalamaris disposent naturellement de ce pouvoir.
Limitations à portée de vue pour chevaliers et maîtres.
• Ne peut l’utiliser que sur un chevalier et padawan.
• Peut l’utiliser sur un Maître, chevalier et padawan.
Absorption de l'énergie vitale: Permet au contacte de quelqu'un d'absorber son énergie et donc de se requinquer.
Limité par son état physique
• Absorption sur un chevalier et padawan.
• Absorption sur un Maître, chevalier et padawan.
POUVOIRS BONUS :
Padawan
Absorber, dissiper énergie : Permet d’absorber ou dissiper une énergie à laquelle il est exposée qu’il s’agisse de lumière, de chaleur, de radiations, voire de tirs de blasters.
• Atténuer les effets du feu, du soleil des radiations durant 5 secondes
• Atténuer les effets du feu, du soleil des radiations durant 10 secondes
• Absorptions des tirs de blasters (3 à la fois)
• Atténuer les effets du feu, du soleil des radiations durant 20 secondes
• Absorptions des tirs de blasters (5 tirs à la fois)
Guérison :
• Absorption de la douleur d’un autre.
Même utilisation que le pouvoir Contrôler la douleur appliquée à une autre personne au toucher avec les mêmes temps de concentration
• Soigner un autre :
Même utilisation que le pouvoir de se soigner appliqué à une autre personne au toucher avec les mêmes temps de concentration
Chevalier
Maîtrise de la Terre: Provoquer un mini tremblement de terre, changer la terre en boue, par exemple sous les pieds de son adversaire.
Maîtrise de l’Air: Capable de créer une tornade ou typhon, de le sentir arriver.
Capable aussi de retenir pendant 30 s un typhon.
Maîtrise de l’Eau: Capable de faire aller le courant d’une rivière plus vite ou plus lentement et de nager sous l’eau plus longuement que normalement.
Trouver une source d’eau, par exemple comme un sourcier sans sa baguette.
Capable aussi de retenir un courant pendant 30 s.
Maître
Absorption des pouvoirs de la Force: Absorber les pouvoirs et annuler les effets des éclairs de Force (comme Yoda contre Dooku dans AOTC).
Technique de méditation guerrière: Le Jedi peut forcer ses ennemis à abandonner le combat et s’en aller ou donner de la force et du courage à ses alliés tout en affaiblissant et effrayant ses ennemis.
Cela sert donc à renverser l’issue d’une bataille en faveur d’un camp.
A savoir que des que l'on se remet à bouger le sort est rompu.
Nécessite de se concentrer 5 minutes en restant immobile et peut être utilisé sur environ 10 000 hommes au maximum.
Maîtrise du feu: Permet de diriger ou d'absorber le feu (à l'instar du Jedi bothan Knol Ven'nari, mais attention ce pouvoir n'est pas sans risque de brûlure!)
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"Les adultes savent que les héros légendaires ne sont que des légendes, et jamais des héros."
Ma Collection (lien supprimé car non accessible)Ce message a été modifié par: Remeyodi le 20-01-2009 21:31lundi 05 novembre 2007 - 18:42 Modification Admin Réaction Permalien
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ObiWan33
2202 Crédits
LES FORMES
Voici les différentes formes de Combat qui seront développés à travers les différents âges de l’Ordre Jedi. Chacune d’entre elles furent établies en fonction de l’évolution de la technologie mais aussi de la philosophie des différents Jedi.
Les Jedi étudieront eu début la Forme I, puis pendant une ou deux années les autres formes ou plus (10 ans) pour le cas de la Forme VI. La Forme VII, elle n’est pas enseignée car elle est jugée comme trop dangereuse.
Le Jedi choisira ensuite celle qu’il pendra lors des combats, celle qui sera donc en phase avec sa philosophie.
Forme I - la parade défensive, le style Shii-Cho
La forme I était également appelée Voie du Sarlacc.
Un apprenti commence toujours par étudier les bases du combat au sabre laser avec cette Forme I, développée longtemps avec la Guerre des Sith.
Les épées de métal furent remplacées avec l’avancée technologique par le sabre laser (différent cependant de celui que nous connaissons actuellement) et cette Forme établie en fonction des anciennes techniques de combat aux armes blanches.
Il y a donc les bases des attaques, parades, ainsi que du ciblage des zones du corps.
Trop simpliste, elle n’est plus utilisée que lors des entraînements.
Forme II - le Makashi
La forme II était également surnommée Voie de l’Ysalamiri, en raison de ses tendances incapacitantes.
Cette Forme de combat, très ancienne (avant que la technologie des blasters et autres armes du même style ne soit développée), un mélange d’élégance et de dextérité est surtout utilisée pour les combats sabre/sabre (voir raison au-dessus).
Elle fut conçue pendant la Guerre du Sith et c’est donc pour ça que c’est l’ultime forme pour le combat sabre/sabre (vu les moyens technologique de l’époque et que c’était les Jedi contre les Sith, of course) mais également pour ça que peut de Chevaliers choisissent cette Forme : pas de technique contre le blaster.
Et vu nos « amis » Sith se sont faits rares avec le temps, cette Forme a été mise de côté vu qu’il n’y avait plus d’adversaires possédant de sabres au profil de la Forme III.
Parmi une des grandes figures qui la pratiquent, on peut nommer Dooku qui alla jusqu’à construire son sabre laser sur les plans de l’âge d’or de la Forme II.
(Petite parenthèse : si la poignée de son sabre est incurvée c’est pour le tenir de la main droite pendant que la lame, elle, reste légèrement penchée.)
Forme III - le Soresu
La forme III était également appelée Voie du Mynock.
Comme je l’avais dit, face à l’évolution de la technologie (entre autre les blasters), cette Forme fut développée.
Elle conserve les bases de la Forme II mais ses parades se font en positionnant le sabre laser de manière à bloquer les tirs/coups se trouvant sur un cercle imaginaire situé devant le Jedi.
A la base, elle n’était qu’une technique d’entraînement mais finalement, elle devint un e Forme complète avec ses variantes et ses préférences, la défense essentiellement. Ce qui allait avec la philosophie pacifique des nouveaux Jedi.
Les mouvements brefs et efficaces de cette Forme en font une où la protection de soi est améliorée du au fait qu’elle expose au minimum les zones du corps.
Le Cho Sun (coupe du bras armé) est un mouvement classique de la Forme III.
On peut citer Obi-Wan Kenobi qui prit cette Forme après la mort de Qui-Gon car il jugea que la Forme que pratiquait son Maître – à savoir la Forme IV – était peu efficace vu qu’elle lui a donné la mort.
Forme IV - l'Ataru (Ataro)On ne se dispute pas pour 1 lettre SVP, merci La forme IV, aussi appelée Voie du Chauve-faucon, était la forme de prédilection des Jedi de petite taille.
Sur les différentes Formes qu’il existe à ce jour, la Forme IV est sûrement la plus acrobatique des 7 mais aussi la plus spectaculaire (On le voit tout de suite lors du combat Yoda vs Dooku). Cette Forme implique de connaître toutes les ressources qu’un Jedi peut puiser dans la Force et ainsi dépasse les limites physiques.
Un combat sabre/sabre où l’un des combattants pratique cette Force est très impressionnant. Que ce soit celui entre Dooku et Yoda (sûrement le plus grand Maître de cette Forme de tout l’Ordre Jedi) où celui d’Obi-Wan et de Qui-Gon contre Darth Maul.
C’est d’ailleurs pour cette Forme que les mouvements de su ma furent inventés.
Forme V, dite Shien. Mais qui fut connue ensuite sous le nom Djem So. En raison de son agressivité, la forme V, aussi appelée Voie du Dragon Krayt, est considérée par de nombreux maîtres Jedi comme étant trop proche du côté obscur.
Les Jedi étaient pendant une longue époque appellés de part et d'autre de la galaxie, afin de garantir la paix dans cette dernière. La Forme V a surgi en même temps que la Forme V, et parallelement à cette dernière, afin de pourvoir à un besoin de la part de certains Jedi, qui voulaient plus de pouvoir.
Des Maîtres Jedi qui trouvaient que la Forme III pourrait devenir trop passive dans un futur proche avaient en effet devellopé la Forme V... En effet la Forme III pouvait rendre un jedi invincible, mais ce dernier n'avait pas forcement les moyens de pouvoir arreter ses adversaires.
Il s'agissait donc d'effectuer une sorte de "modification" de la Forme III pour la rendre plus offensive.
La Forme V se focalisa sur des mouvements d'attaques et de résistance avec le sabrelaser. Elle exploite la capacité du sabre à pouvoir bloquer un tir de blaster : contrairement à la Forme III qui se contente de le bloquer en un mouvement uniquement defensif, la Forme V se sert de cette capacité pour transformer le mouvement défensif en un offensif : Elle guide le renvoi du tir afin de blesser délibérement son adversaire.
L'attachement à la force et la determination de vaincre l'ennemi sont les caractéristiques philosophiques de cette Forme, que certains Jedi ont résumé par cette maxime :
"La paix par une puissance de feu supérieure."
Pour certains Jedi, la Forme V représente une dicipline digne, à même de répondre à toutes les situations. Pour d'autres, la Forme V semble être un focus innaproprié qui pousse à la domination d'autrui...
On notera que c'est cette Forme que choisi Anakin Skywalker, dans la course effrénée du pouvoir... Course que beaucoup d'autres Jedi faisaient aussi, même si le cas d'Anakin Skywalker est "à part".
Forme VI, dite Forme des diplomates mais de son vrai nom : Niman. Cin Drallig fut le seul Jedi à maîtriser véritablement cette forme aussi appelée Voie du Rancor.
Forme la plus utilisée et pratiquée du temps du chancelier Palpatine, la Forme Niman était la forme de base pour tout entrainement Jedi.
Elle correspond à l'esprit Jedi et à leur quete d'harmonie et de justice sans l'utilisation du pouvoir.
Cette forme est dite "Forme des diplomates" car elle est moins intensive que les autres formes de combat et permet d'avoir plus de temps à consacrer aux intuitions, aux perceptions, à la stratégie politique et à la négocation.
En pratique, la Forme VI est un mixe des Formes I, III et V. Les jeunes Jedi apprenaient durant leurs premières années la Forme I et consacraient ensuite un an ou deux à chaque autre Forme pour completer leur entrainement.
Mais les maitres de la Forme VI dispensaient leur enseignement obligatoire sur dix années. En effet, la forme VI était considérée comme essentielle car représentant "au mieux" le rôle des jedi dans la Galaxie à cette époque : celui où les Chevalier ont surtout un rôle diplomatique.
Un Chevalier Jedi qui ne sais que se battre étant en effet bien inutile lors d'un conflit politique inter-système, ce qui était leur travail le plus souvent.
Néanmoins, les maîtres des autres Formes considéraient la Forme VI comme étant une Forme qui ne demandait pas assez des padawan. Et qui n'était tout simplement pas suffisante au niveau du combat.
Et les évenements leurs donnèrent raison : en effet, de tous les jedi pratiquant la forme VI qui déscendirent dans l'arène de Géonosis, pas un seul ne survécut.
La Forme VII - les styles Juyo et Vaapad
Malgré sa puissance incontestable, le Vaapad, aussi appelé Voie du Vornskr, ne parvint pas à stopper la nouvelle ombre.
Cette forme, très récente, est le stade ultime de la maîtrise du combat au sabre laser. Si elle donne des aptitudes fantastiques, elle sets néanmoins dangereuse car elle s’approche de près aux techniques Sith du fait que pour la maîtriser, on doit puise dans ses émotions. Dans un combat, cela n’est donc pas sans risque.
Certains Jedi peuvent ainsi basculer vers le Côté Obscur. C’est pourquoi, c’est la seule Forme à ne pas être étudiée par les apprentis et que seuls les Maîtres les plus puissants sont à même de la pratiquer.
Cependant, si un Jedi est jugé apte à la maîtriser et, s’il le souhaite, peut l’apprendre en s’adressant à un instructeur de cette Forme.
C’est la plus imprévisible car les mouvements employés sont directs et audacieux et les attaques saccadées et décousues.
“Le Vaapad, septième forme de combat au sabre laser, tenait son nom d'un redoutable prédateur originaire des lunes de Sarapin : le vaapad attaque ses proies en portant des coups implacables, d'une rapidité fulgurante, avec ses tentacules. La plupart des créatures en ont au moins sept, mais il n'est pas rare qu'elles en aient douze. Le plus grand qu'on ait jamais tué en avait vingt-trois. Avec un vaapad, on ne peut jamais savoir combien de tentacules il a tant qu'il n'est pas mort : il est trop rapide pour qu'on les compte. C'est tout juste si on arrive à les voir.
Tout comme la lame de Mace.”
Source (lien supprimé car non accessible)
Petit glossaire des coups et petite description :
Jung : une rotation de 180° (un demi-cercle pour les plus nuls en géométrie^^). Il est souvent utilisé pour les saï tok.
Saï : saut assistée par la Force pour éviter une attaque visant les jambes
Jung ma : une rotation de 360° (cercle complet).
Su ma : rotations en 3D (utilisé par la Forme IV principalement. On voit beaucoup de ces coups dans les combats entre les Jedi qui pratiquent cette Forme : Yoda, Qui-Gon, Obi-Wan…)
- jung su ma : tournoiement sur soi-même (bas-haut)
- ton su ma : saut périlleux (avant-arrière)
- en su ma : roue (droite-gauche)
Pour les pratiquants de la Forme VII s’ajoute :
Shun : à l’aide d’une seule main, le sabre laser tourne sur 360° pour gagner en vitesse. Mace Windu en fait un la plus part du temps avant de décapiter un ennemi.
Sun djem : c’est le nom que porte la destruction du sabre laser de l’ennemi lors qu’un combat. Lorsqu’un sabre laser est mis hors d’état (même si cela s’appelle plutôt un « désarmement », mais employer ce terme n’est pas faux) – quand il tombe dans un ravin par exemple – et que son propriétaire ne peut pas le récupérer, alors là aussi, on peut appeler ça un sun djem. Ce coup était souvent un objectif des Maîtres de la Forme I ainsi le combat n’était pas sanglant et l’adversaire était toujours vivant.
Avec les progrès qu’apporta la Forme II (inventée pour les combats sabres/sabres, je ne rappelle car je sais que certains ne se donnent pas la peine de lire tous les cours que je fais avec l’assistance de Docouuuuuuuuunet !), cette technique perdit son intérêt car elle était assez simple à contrer.
Shiak : Coup effectuée avec la pointe du sabre principalement. Cette méthode est très bien considérée sur le plan philosophique des Jedi. Les coups sont peut-être profonds mais n’abîment pas trop le corps de l’adversaire. En effet, les blessures sont peu visibles et pourtant très dangereuses.
Cho sun : Coupe du bras armé – possédant un sabre ou une autre arme comme un blaster par exemple. C’est une technique majeure de la Forme III. C’est un mouvement beaucoup plus simple, moins élégant et moins précis à effectuer qu’un Cho maï . Il est souvent utilisé lorsque l’on est pris par surprise comme un pur réflexe, ou lorsqu’on ne peut se permettre de prendre des risques.
Cho maï : Coupe de la main armée. Cette technique supprime directement la capacité de l’adversaire à se battre sans pour autant lui ôter la vie. Ce qui fait de ce mouvement un coup favori des Jedi. Il est aussi très précis comme on peut le voir dans les films par exemple ce qui accentue le fait que la personne le pratiquant est calée dans la maîtrise du sabre laser.
Cho mok : Coupe d’un membre non armé. Autant le cho maï est spectaculaire, autant ce coup est assez barbare. Cette technique permet de couper les membres de l’adversaire comme les jambes ou les lekku dans le cas de twi’leks par exemple.
Saï (séparer) tok (corps) : bissection, séparation du corps en deux. Ce coup est considéré chez Jedi comme un sacrilège, une sorte de massacre envers un être intelligent. On ne peut utiliser cette technique qu’en dernier recours lors d’un combat car elle pouvait être liée au Côté Obscur (sous l’emprise de la vengeance ou de la haine…). Elle est donc très appréciée par les Jedi sombres et les Sith qui ne voient pas d’inconvénients à avoir recours au Côté Obscur comme bon leur semble. Ceux contre les droïdes ce mouvement est permis - sans que l’on puisse l’associer à une pulsion malsaine.
Saï cha (tête) : Décapitation. Ce coup n’est utilisé par les Jedi que lorsqu’ils sont face à un ennemi très dangereux ou que la bataille dans laquelle ils se trouvent est très meurtrière. Elle est souvent utilisée par la Forme VII principalement qui se combine généralement avec un shun pour accroître de la vitesse.
Shiim : Blessure. Tous coups effectués avec un sabre laser que l’on reçoit lors d’un combat s’appellent ainsi. Tous les Jedi maîtrisent cette technique basique. Il est cependant très rare qu’elle mette un terme à un duel.
Dun möch : Domination de l’esprit par l’adversaire. Ce n’est pas un coup à proprement parler mais une technique souvent employée par les Sith permettant de démoraliser l’adversaire et essayer de le faire basculer du Côté Obscur. D’ailleurs c’est souvent de la parlote !
Kai-kan : Ce que l’on nomme ainsi sont des reproductions parfaites des combats mythiques de l’Ordre Jedi. Seuls les Maître les plus expérimentés peuvent les reproduirent dues à leur difficulté très importantes. En effet, les mouvements doivent êtres appris par cœur ainsi que les enchaînements pour être reproduits à la perfection. Les Maîtres Jedi s’inspirent d’ailleurs des combats légendaires des Jedi pour en inspirer leur style de combat.
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Cours rapide sur les mouvements, les noms et les synonymes… (Doc)
Ce cours vous permettra de comprendre la subtilité des enchaînements et du combat mais évidemment, si vous ne maîtrisez pas tout on ne vous en voudra pas.
Avant tout, je signale que je ne donne les noms des coups qu’une fois que je les ai expliqués. Donc n’allez pas me dire : « Dans la garde basse, les coups de forme V c’est les Shu Ma ! Je le sais ! »
Petite notion préalable : Quand je parle de main « maître », « majeure », « armée » il s’agit de la main avec laquelle vous tenez votre sabre… Si vous êtes droitiers la droite, gaucher la gauche : logique : au plus vous êtes prêt du canal d'émission de votr lame, au plus vous contrôlerez les mouvements de votre sabre laser avec facilité.
La garde et les 3 cercles
La garde est le premier mouvement à connaître… Il en existe plusieurs. Il s’agit de la posture que l’on a lorsque l’on se prépare à combattre. Il s’agit d’une posture d’attente, où l’on est prêt à effectuer un mouvement, qu’il soit défensif ou offensif. Certaines gardes ont plus une tendance offensive qu’une défensive, mais attention, ce n’est par parce que l’adversaire se trouve dans une garde qui favorise l’une ou l’autre de ces attitudes qu’il ne peut faire que celle-ci. La plupart des gardes, du moins celles que je présenterais ici on toujours la possibilité ouverte de faire les 2…
Quand au cercles, ils seront décrits lors du détail des 3 gardes aux hanches. Les cercles sont une notion fondamentale.
Les gardes les plus utilisées
La garde haute : Vous l’ave sûrement déjà vue, c’est celle que fait ObiWan lors de son combat contre Anakin au tout début… La lame parallèle au sol, dirigée vers son adversaire… Ce n’est pas vraiment une garde de forme III, bien que ce soit celle ci que pratique Obi Wan. Cette garde prépare à lancer un coup rapide et tournoyant, ou à parer un coup venant d’en haut… Obi Wan l’utilise ca il connaît la forme que pratique son ancien padawan… A savoir la V… Qui privilégie justement les coups haut… Il s’agit donc je le répète d’une garde avec la lame au niveau de la tête, parallèle au sol, dirigée vers son adversaire, les jambes sont légèrement fléchies, la main non armée en avant, le corps légèrement penché en avant.
La garde basse : La lame parallèle au sol, c’est la garde du mouvement… La plupart des Jedi, lorsqu ‘ils se déplacent sont en garde basse. Le dos droit, le corps également. La main non armée le long du corps. La lame est légèrement écartée du corps sur le coté. Cette garde est la préférée des pratiquants de la Forme V… En effet elle permet de donner de la force à ses coups à l’aide d’un tournoiement… Il existe 3 gardes basses : La garde basse que je viens d’exposer, et deux autres, qui sont les positions dans lesquels on arrive après avoir finis une parade… Il faut savoir que ces positions sont possibles, mais peu employées… Je décrirais la position de garde basse qui correspond lorsque je parlerais des parades qui amènent dans ces positions.
Les gardes aux hanches : Les gardes moyennes sont les gardes où les mains sont placées au niveau des hanches. On en distingue trois qui se différencient de deux manière : elle n’ont pas la même position de lame évidemment, mais elle sont également favorables à différent de cercles de défense et d’attaque.
La garde extérieure : Comme son nom l’indique, cette garde moyenne est au niveau du cercle extérieur. Ce cercle, aussi appelé 3ème cercle ou cercle tertiaire, est le cercle des attaques les plus puissantes, mais aussi les plus prévisibles. Ce dernières commencent dans une zone où les lames des deux adversaires, le bras tendu se touchent par la pointe… Et s’il peut-être efficace, ce n’est pas le meilleur en sabre contre sabre… Mais il correspond à un blocage des coups éloigné du corps. Ce qui est idéal pour bloquer et renvoyer les tirs de blasters. Toutes les Formes sauf la II et la I se servent d’abord de la garde extérieure quand elles utilisent les gardes moyennes.
Le cercle extérieur est le cercle de la Forme IV, cette dernière étant constituées de mouvements partant de très loin.
La garde extérieure est le corps porté en avant, les 2 mains sur la poignée, placées avancées au niveau de la hanche opposée à la main maître. La lame est inclinée à environ 20° par rapport à la parallèle au sol partant de la poignée.
La garde médiane : De nouveau, le nom vous dit tout. Il s’agit de la garde située entre les deux autres, au niveau du cercle médian. Ce cercle, aussi appelé 2ème cercle ou cercle secondaire est le cercle des attaques et défense moyennes… Il est efficace contre tous les types de combat, sans pour autant être plus efficace dans l’un ou dans l’autre… Il correspond à blocage des coups assez proche du corps, mais pas au point que les adversaires puissent se toucher directement. Il en est à la limite…
Il permet lui aussi de renvoyer les tirs de sabres, et provoque des attaques au sabre dangereuses, assez rapides, mais avec un inconvénient : il est trop facile de passer à un autre cercle quand les deux combattants sont dans le cercle médian.
Et si un coup est partis depuis le cercle médian, que l’adversaire passe dans un autre cercle et envoie une attaque depuis cet autre cercle, le premier aura beaucoup du mal à parer ou esquiver.
Ce cercle est utilisé par toutes les Formes, mais il est très souvent qu’une étape de transit pour un autre cercle. La Forme V, varie énormément entre le cercle médian d’où son pratiquant peut placer des coups de pieds (soutenu avec des coups de Force) et les cercle extérieur d’où elle envoie des coups puissants.
La garde médiane est le corps légèrement avancé, la lame inclinée à 45°, les 2 mains sur la poignée, d’un coté ou de l’autre, en avant des hanches. Des mouvements latéraux sont parfois effectués, mais ne sont pas vraiment utiles…
La garde intérieure : Cette garde correspond, vous l’aurez deviné, au cercle intérieur, primaire ou 1er… Il s’agit du cercle des attaques de corps à corps. Lorsque les adversaires sont dans ce cercle, les coups à l’aide du corps sont possibles, mais déconseillés… Dans ce cercle en effet, les coups sont très rapides, sec, vifs, et très dangereux. Une erreur d’inattention peut conduire à la mort. Ce cercle, si toutes les Formes savent y passer est le cercle privilégié de la Forme II, car il correspond le plus à un combat sabre contre sabre.
Dans la Forme II, les coups sont cours et secs, autrement dit, ils sont effectués à l’aide de petits mouvements, qui ne vont jamais plus loin que le nécessaire à la survie. Ce qui provoque le fait que la Forme II est la meilleure dans ce cercle, mais aussi qu’elle est plus rapide : en effet, il suffit à un pratiquant de ne parer que dans ce cercle et d’y rester dans la garde intérieure pour prendre l’avantage. C’est la façon dont se bat le Comte Dooku, contre Yoda surtout (on remarque que ses parades sont très souvent portées au dernier moment).
La garde intérieure est dangereuse : la lame est parallèle au corps qui est totalement droit, la poignée au niveau de la hanche de la main armée, tenue uniquement par la main armée.
Attention : Dans toutes les gardes aux hanches : la jambe armée est placée en avant, le genou formant un angle d’un 120°… [ Comme les escrimeurs que l’on peut voir à la télé, mais en moins accentué ]
Voilà pour les gardes de bases. Passons aux parades.
Il existe 8 positions de parades. Les parades consistent en réalité à un déplacement de l’une à l’autre de ces positions.
Leurs noms n’ont rien d’original :
Prime, Seconde, Tierce, Quarte, Quinte, Sixte, Septime, Octave.
Certaines de ces parades n’existent que dans certains cercles, mais elles sont toutes présente dans le cercle primaire.
La Sixte. Elle consiste en un position assez simple : c’est la position de chaque garde qui se place au niveau des hanches : la main est placée au niveau des hanches du coté de la main armée. La pointe est dirigée vers l’épaule directement opposée. Une Sixte bien exécutée empêche toute lame de passer sur le coté armé au dessus des hanches.
Le deuxième parade, la Quarte. C’est la même chose que la Sixte, mais de « l’autre coté ». Votre poignée est au niveau des hanches, du coté opposé à la main armée, la pointe dirigée vers l’épaule directement opposée. Une Quarte bien exécutée empêche toute lame de passer sur le coté non-armé au dessus des hanches.
La troisième, la septime, se trouve la pointe vers votre pied, la poignée au niveau de la hanche, du coté de la main armée, si la Septime est bien exécutée, aucune lame ne passe sur le coté armé en dessous des hanches.
La quatrième, l’octave, se fait avec la pointe vers votre pied du coté non-armé, la poignée au niveau de la hanche du coté de la main non-armée, si l’Octave est bien exécutée, aucune lame ne passe sur le coté non-armé en dessous des hanches.
Vous l’avez compris, avec ces quatre positions de parade, vous fermez pas mal d’angles.
Et évidemment, avec les quatre autres, vous fermez les autres !
Rapidement, en quinte, vous avez votre poignée au niveau de la tête, la pointe arrivant à la hanche. Elle se fait du coté armé. (J’ai un doute avec la Tierce ^^)
La Tierce, c’est la Quinte du coté opposé. Poignée au niveau de la tête, pointe au niveau de la hanche, le tout du coté non-armé.
La Prime se fait en montant sa lame parallèlement au sol, en travers par rapport à vous. Elle sert à parer les coups qui viennent du haut en direction du visage en baissant la lame. Elle est très naturelle à effectuer.
Il existe deux type de parade : les parades latérales, et les parades circulaires.
Les parades latérales consistent en un déplacement d’une position à une autre.
Quand les parades sont au même niveau de hauteur (par exemple quarte et sixte, ou septime et octave), il suffit de déplacer le bras, en tournant légèrement la main.
Sur deux niveaux, (octave quarte, septime sixte…) la lame effectue un mouvement qui tourne. On ne saute jamais un niveau (pas de Septime à Quinte par exemple) en restant du même coté. Si l’on passe à l’autre coté au passage de niveau, le tournoiement est accompagné d’un déplacement du bras. On peut sauter un niveau de hauteur si l’on passe de l’autre coté. On peut donc passer de Septime à Tierce par exemple.
Les parades circulaires sont encore plus simple. Il s’agit de faire tourner sa lame en partant d’une position de parade, et en se retrouvant dans cette même position. Lorsque l’on fait tourner sa lame, on « accroche » la lame adverse et on l’écarte de soi.
Voilà pour les parades principales. Ensuite, l’art est de savoir varier ses parades, et de savoir bloquer la lame adverse sans pour autant faire des gestes trop larges.
Bien, avec tout ça, on va pouvoir commencer le plus dur ! Vous l’avez deviné, maintenant que vous savez vous placer en garde, que vous savez parer la lame, il va falloir que vous sachiez…
Vous déplacer !!!
Non non, je rigole !
Enfin, si, le déplacement est primordial, mais il peut s’effectuer avec des marches normales, il faut toujours avoir un pied d’appui au sol, sauf si on est en plein saut évidemment… Je disais… Ah oui, un pied au sol. Pourquoi un pied au sol ? Pour avoir toujours la possibilité de faire un bond, de rester en équilibre… L’idéal étant d’ailleurs d’avoir le deux pieds sur le sol, être les genoux légèrement fléchis, afin d’avoir un équilibre quasi parfait, et une puissance de jambes plus important pour bondir ou se fendre. (Se fendre : avec une prise d’appui du pied non-armé, se propulser en avant, et arriver dans une position où la jambe arrière est détendue, la jambe avant est pliée, le la jambe formant un angle droit. Ce paragraphe ne s’adresse pas au pratiquant de la Forme IV.
A ces derniers, voilà les règles de déplacement : à chaque saut, prenez appui des deux pieds pour attaquer en ligne droite, le premier saut devant toujours être . Attention, par « ligne droite » il est entendu : Saut qui va directement sur sa cible, mais qui peut monter en cloche. Si vous arrivez en descente, et que vous voulez rebondir, c’est au choix, un ou deux pieds. Mais toujours le pied qui prend appui doit être fléchi puis se détendre d’un coup sec afin de prendre de la vitesse.
Bon, nous en arrivons vraiment au pire… Les attaques !
Il en existe des centaines et des centaines…
Alors on va faire un résumé rapide :
Le coup droit : allongez le bras, fendez vous, voilà, vous avez fait un coup droit, une attaque, une fente, un allongement du bas (si vous ne vous êtes pas fendu)
Le dégagement : vous démarrez un coup droit, et quand l’adversaire pare, si c’est une parade circulaire, vous faites tourner votre lame dans le même sens. Si c’est une parade latérale, vous effectuez un demi-cercle avec votre lame, sans bouger le bras mais juste le poignet, ce demi cercle devant faire passer votre lame sous celle de l’adversaire et faire que votre lame se retrouve de l’autre coté.
Le double dégagement : Si votre adversaire enchaîne une deuxième parade, vous ré effectuez un dégagement.
Le battement : ce mouvement précède une attaque. Il consiste en un coup sur la lame adverse pour provoquer une parade. Si il y a parade, un simple dégagement suivi d’un coup droit vous mettra en position de force.
La prise de fer : c’est un bras de fer avec un sabre laser. Vous engagez la lame de votre adversaire (vous provoquez le contact des lames et le maintenez), et quand vous l’avez suffisamment écartée, vous portez votre coup. Une bonne variante consiste en un dérobement de sa lame après avoir commencé une prise de fer : vous faites tourner votre lame, comme pour un dégagement : entraîné par la force qu’il avait utilisé pour vous empêcher de le repousser, votre adversaire va continuer son mouvement, et vous n’aurez plus qu’a en profiter. Après une prise de fer, ou plutôt dessus, il y a une autre possibilité, énormément utilisée en forme trois : on laisse glisser sa lame le long de celle de l’adversaire, et arrivé au bout, on dérobe mais en tournant, on coupe le bras de l’adversaire.
Ces attaques sont des attaques basées sur des mouvements rapides à une main. Ils sont utilisés en Forme II et III, ainsi qu’en VII.
Les coup tournoyants : c’est indiqué dans le nom ! Ce sont les coups en Shu de cours d’Ange, je vous invite à vous y reporter.
Voici un petit glossaire d’exemple pour varier le vocabulaire. L’utiliser est bien, mais n’oubliez pas d’utiliser les autres termes et des descriptifs de votre cru dans vos messages d’entraînements, qu’ils puissent être commentés !
Petit glossaire pour varier le vocabulaire, à employer avec les coups du cours au dessus !
Parer, esquiver, contrer, écarter (la lame), se dégager, reculer, se dérober
Sauter, bondir, tournoyer
Attaquer, se fendre (c’est à dire tendre le bras et le corps pour toucher l’adversaire alors qu’en position droite on ne pourrait l’atteindre) : pour les attaques : précisez où vous destinez votre attaque, porter un coup, frapper, viser, contre-attaquer
Mouvements brefs, courts, rapides, saccadés, lents, amples, larges.
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Ex-Padawan de Kaarde
Maitre de Nor-WinCe message a été modifié par: Padme111 le 19-01-2009 19:36mardi 06 novembre 2007 - 16:27 Modification Admin Réaction Permalien
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Padme111
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Liste des Index de topics:
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Topic importants:
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- Comment rencontrer un Maître ou un padawan?
- Compte Rendu du CONSEIL JEDI
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- HJ1
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Maître de Carth, Cal et Bakara
Les Pouvoirs de la Force font fureur!Ce message a été modifié par: Padme111 le 19-01-2009 19:53samedi 05 janvier 2008 - 15:14 Modification Admin Réaction Permalien
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kateo
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:vi: Astronavigation, pilotage et orientation
Sommaire des archives
- Le plan de la classe d'Astro
- Le plus important pour survivre
- Concernant les appareils
- Concernant le pilotage
- Procédure de décollage
- Procédure administrative de décollage/atterrissage
- Voyages en hyperespace
Le plus important pour survivre
Orientation du vaisseau : L’orientation spatiale est faite grâce aux planètes. Lors de combat spatial, les pilotes utilisent les orbites des planètes pour se repérer. Dans le cas où il n’y a pas de planète, il faut s’orienter avec les données que l’on a : le point d’arrivée, une base spatiale, une flotte.
Senseurs : Du fait d’une vitesse supérieure à la vitesse de la lumière, les distances sont invisibles et donc chaque objet peut être un danger potentiel. Les senseurs servent donc à éviter ce genre de désastre grâce à des radars de différents types (infrarouges, thermiques, energétiques …) qui renseignent le pilote.
Droïdes astromécanos: Le travail de l’astromécano reste essentiel, voire même plus important que le pilote lui-même : calcul de coordonnées, opérations de contrôle de dégâts, quelques réparations, ajustement de performance de vol, estimations, pilotage automatique. N’oubliez pas de l’utiliser, c’est un atout précieux !
Boucliers : Les boucliers servent lors de combat, mais pas seulement. Les radiations et les rayonnements d’étoiles peuvent être dangereux pour la coque du vaisseau et pour le pilote. Ils doivent donc être obligatoirement activés dans tous les cas. (note : avant l’inventions des déflecteurs, les vaisseaux étaient chromés, comme celui de Padmé, pour justement dévier les rayons. Après cette invention, la couleur chromée est restée pour l’aspect esthétique)
La galaxie: En bref, la galaxie est divisée en Régions (Mondes du Noyau, Bordure extérieure …), puis en secteurs (Secteur des Corporations, …), puis en systèmes (le système Corellien) et parfois encore en Nébuleuses et en Amas (Nébuleuse de Ssi-ruuk, …).
Les Voies hyperspatiales sont des routes utilisées par de nombreux astronavigateurs.
Parfois, des divisions sont séparées en entité politique comme l’Espace Hutt par exemple.
Pour une jolie carte de la galaxie, allez ici:
Concernant les appareils
Vous aurez à faire avec plusieurs appareils différents !
- le TIE (fiche) : chasseur monoplace, sans bouclier, sans hyperpropulsion.
4 Simulateurs, vaisseau entier
- le Incom T-65 « X-Wing » (fiche): chasseur monoplace à géométrie variable, avec un astromécano.
Attention ! On déploie les ailes pour la stabilité en atmosphère et le combat (si les ailes ne sont pas déployées, les lasers ne sont pas armés). Pour une meilleure vitesse, il faut avoir les ailes repliées.
4 Simulateurs, vaisseau entier
- le Incom T-47 « snowspeeder » (fiche (lien supprimé car non accessible)): chasseur biplace (pilote + cannonier), utilisable uniquement en atmosphère !
Attention ! Le canonnier est placé derrière mais, grâce à un système spécial, il peut voir devant.
6 Simulateurs, vaisseau entier
- l’Actis-Eta 2(fiche (lien supprimé car non accessible)): chasseur monoplace, sans bouclier, sans hyperpropulsion (modulable avec un anneau d’hyperpropulsion), avec un astromécano.
2 Simulateurs, vaisseau entier
- la Corvette CR90(fiche (lien supprimé car non accessible) ): : vaisseau consulaire, plusieurs copilotes, faible armement.
Là, c’est déjà plus gros : ne pas se fier à sa taille, il reste assez manœuvrable. Pas question de faire du combat spatial avec celui là !
1 Simulateur programmable
Concernant le pilotage
manœuvres défensives : Eviter les feux croisés entre deux bâtiments ; Passer au plus prés des Gros Vaisseaux ennemis, les Chasseurs ennemis arrêtant alors de tirer pour éviter les tirs perdus sur leurs propres vaisseaux ; Eviter le vol en ligne droite et les manœuvres prévisibles
Manœuvres de contre attaque: En cas de poursuite, freiner sec pour se faire dépasser (à ne pas faire après un repas)
Manœuvres de fuite: Prendre de la Vitesse ; Pour échapper à un Rayon Tracteur il suffit de se laisser approcher puis tirer une torpille en effectuant simultanément une manœuvre de fuite, la torpille devenant alors la cible du rayon tracteur (Manœuvre utilisé par Luke pour échapper à Thrawn.) ; Break, manœuvres rapides pour quitter le champ de tir d'un adversaire
Protection: Gérer les Boucliers selon le besoin ; Se servir du soutien tactique apporté par le plus gros navire allié ; En escadron, utiliser une formation serrée afin de cumuler la protection apporté par les Boucliers de chacun
Et aussi utiliser la Force!
J'aimerais ajouter un cours proposé par Jorus Beku'nDéfinitions du break :
Cette manœuvre est employée quand un attaquant est détecté alors qu’il est encore en approche ou arrive à portée de tir du défenseur. Elle a pour but d’empêcher l’attaquant de viser correctement en le poussant à se laisser emporter par son élan. Pour exécuter un break, le défenseur doit toujours effectuer un virage serré dans le sens de l’attaque
Break : à l’issue du virage, le défenseur emploie ses rétrofusées en gardant la même trajectoire. Le virage, accompagné de la perte brutale de vitesse oblige l’attaquant à se laisser emporter par son élan et passe devant le défenseur. Toutefois, l’attaquant garde l’opportunité d’envoyer un brève rafale lorsque le défenseur passe devant ses canons. Mais ce type de salve est très difficile et il est impossible de soumettre le défenseur à des tirs soutenus. Au terme du break, le défenseur devient attaquant et vice versa
Si l’attaquant anticipe le break, il quitte sa trajectoire et perd le visuel sur le défenseur
Break gauche ou droit : au terme du virage, le défenseur emploie ses rétrofusées et quitte la trajectoire à gauche ou à droite. Il n’a plus de risque de se voir touché lors du dépassement de l’attaquant. Les 2 combattants perdent le visuel. L’intérêt de cette option est de l’utiliser avec un second défenseur qui vient couper la trajectoire de l’attaquant au moment du break.
Les ciseaux :
Cela consiste en une série de zigzags rapides dont le but est d’amener l’attaquant à se retrouver devant le défenseur
Le premier virage est exécuté après que l’attaquant se soit laissé emporté par son élan (après un break par exemple). Une bonne coordination des zigzags est nécessaire car si un chasseur vire trop rapidement, son adversaire peut en profiter pour se placer derrière lui.
Cette manœuvre peut n’aboutir à aucun avantage si les deux chasseurs font preuve de la même dextérité. En général le gagnant est celui qui parvient le mieux à réduire sa vitesse acquise tout en effectuant des virages serrés
La dérobade :
Cela permet de se débarrasser d’un adversaire arrivant par l’arrière, dans les 6 h. Cela consiste en une série de virages, piqués et chandelles exécutés de manière aléatoire dans le but d’empêcher l’attaquant de viser correctement
Cela permet au défenseur d’attendre un renfort. De plus, l’attaquant doit se concentrer d’avantage sur sa cible au détriment de sa sécurité
Le freinage en cloche :
Cette manœuvre permet éventuellement à l’attaquant de conserver une position avantageuse quand une cible effectue un break. Lorsque le défenseur s’engage dans son break (phase du virage serré), l’attaquant monte en chandelle tout en décélérant. Une fois le break terminé, l’attaquant peut redescendre derrière le défenseur après avoir effectué une sorte de déplacement en cloche.
Cette manœuvre est très difficile et risquée. Elle nécessite une parfaite coordination et une parfaite précision de pilote qui perd le visuel sur sa cible et doit faire appel à son intuition. Si elle est déclenchée trop tôt, le défenseur peut avoir le temps de suivre l’attaquant dans sa chandelle et de l’avoir en visuel. Si elle est entreprise trop tard, l’attaquant risque de se retrouver devant son adversaire.
La vrille de Tollon :
Cette manœuvre difficile est exécutée quand l’attaquant a conscience qu’il risque de faire les frais d’un break. Il doit se placer dans le même plan que son adversaire et s’orienter « vers le haut » avant d’exécuter un tonneau dans le sens opposé au break. Ce mouvement tridimensionnel doit être conclut en revenant dans le sillage de la cible. Bien exécutée, cette vrille offre l’avantage de modifier l’angle d’approche en conservant la même vitesse et la même distance de tir. Le défenseur peut difficilement contrer une telle action car elle se produit dans l’angle mort de son appareil.
La philosophie de cette vrille est d’opposer une manœuvre tridimensionnelle au virage bidimensionnel du break. Le tonneau est le point le plus délicat à exécuter car on peut perdre tout sens de l’orientation quand tente la vrille. Le danger est soit de quitter la zone de combat, soit de se retrouver à la merci de son adversaire !
Procédure de Décollage :
1- (sauf pour les suicidaires …) Verrouillage du Cockpit, réglage de son casque puis du harnais...
2- Commutateur de la séquence d'allumage : lever l'interrupteur et attendre que tout les voyant passent au Vert (du rouge, au orange, puis au vert)
3- Alimenter les répulseurs, ce qui surélève le vaisseau et le maintient en l'air, puis le guider à l'extérieur, hors du Hangar ou simplement prendre de l'altitude, en donnant de petites poussées avec les réacteurs.
4- Prendre de l'altitude : pousser ou tourner la Manette des gaz selon la configuration, vous prendrez de l'altitude en même temps que de la Vitesse.
5- Coupez les répulseurs dès que la vitesse (et la puissance des réacteurs) compense la gravité.
Procédure d'atterrissage :
1- Approchez de la zone d'atterrissage à vitesse modérée (sauf si vous souhaitez rater la cible...)
2- Ralentissez progressivement et ce suffisamment tôt pour atteindre une quasi immobilité une fois au dessus du point souhaité : tirez ou tourner la manette des gaz suivant votre configuration pour réduire l'alimentation des réacteurs progressivement (pas de gestes brusques ou votre déjeuné finira sur vos genoux...) jusqu'à sentir que la puissance des propulseurs ne compense presque plus la gravité.
3- Branchez immédiatement les répulseurs (ça évite de tomber comme un gros sac...)
4- Diminuez la puissance des répulseurs progressivement pour atteindre une altitude plus faible si vous êtes trop haut.
5- Jouez légèrement avec les gaz et la direction pour replacer votre vaisseau.
6- Diminuez à nouveau les répulseurs afin de poser votre appareil sur le sol
7- Coupez le contact
8- Décrochez votre harnais, déverrouillez le cockpit et retirez votre casque.
9- Descendez de votre appareil sans tomber (faut tou vous dire ma parole ^^) et partez faire ce que vous voulez en n'oubliant pas de verrouiller le vaisseau... Ça se vole ces engins si c'est pas fermé...
Procédure Administrative d'Atterrissage/Décollage
Fréquence d'Adressage des Vaisseaux (FAV) : la FAV est une fréquence radio standard sur laquelle le Contrôle Spatial fournit les divers informations locales à tous les vaisseaux entrant dans l'espace local. Il s'agit de communiquer aux arrivants les couloirs d'approches, formalités spécifiques, incidents et conditions astro-géographiques pouvant perturber le trafic etc...
Atterrissage : Le FAV donne automatiquement la fréquence locale pour la Contrôle Spatial. Lors d’un appel, il faut décliner son nom et l’immatriculation du vaisseau (tout est indiqué sur votre écran de contrôle, pas de panique). En cas de pépin (grosse avarie, genre « oh oh ça sent le brûlé »), ils peuvent vous indiquer les procédures d’urgence.
En cas de Contrôle spatial débordé (ça arrive …), ils vont vous donner des instructions pour l’atterrissage. Si vous ne les suivez pas, attendez-vous à une belle amende et à une belle réprimande. Ils peuvent parfois vous poser d’autres questions (cargaison, équipage …), restez polis, ils sont susceptibles. Il se peut parfois qu’à l’atterrissage, vous ayez le droit à un contrôle de douanes.
Décollage : Sauf en cas de poursuite, il faut demander l’autorisation de décoller avant de partir. Si c’est accordé, ils vous indiqueront le couloir aérien à emprunter ou (pour les flemmards) laissez le guidage automatique prendre les commandes. Dans tous les cas, c’est le Contrôle Spatial qui vous donnera les procédures, alors, obéissez !
Voyage en hyperespace
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Maître de Jolee
Ex-Padawan d'Unduli
"La nature est un professeur universel et sûr pour celui qui l'observe."Ce message a été modifié par: kateo le 16-10-2011 19:59jeudi 03 avril 2008 - 12:59 Modification Admin Réaction Permalien
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- Allya --- Allya, jeune humaine d’1m70, vécut six cent ans avant la Bataille de Yavin. (Personnages - Jedi Noir)
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