Zoom sur le design des interfaces des appareils informatiques produits par l'agence Blind LTD dans Rogue One: A Star Wars Story.
Lorsque Andrew Booth a commencé à concevoir des interfaces d'utilisateur (dit "UI" en terme technique, acronyme du mot anglais "User Interface") il y a 15 ans, le principe de ce genre de créations était encore flou. Pour un film précis, l'équipe des effets visuels pouvait gérer une partie de la conception de l'UI, et devait collaborer avec le département d'art. Mais les deux dernières décennies ont vu les cinéastes se tourner de plus en plus vers des entreprises extérieures pour leurs besoins d'interfaces fictifs.
L'une de ces plus grandes agences de création se nomme BLIND LTD, fondée en 2002 par cette même personne, Andrew Booth. Lui et sont équipe supervisent depuis une quinzaine d'année la conception visuelle de la technologie informatique dans les blockbusters comme "Batman Begins" (2005) et ses deux sequels, "Skyfall" (2012), ou encore plus simplement notre cher "Star Wars Episode VII: Le Réveil de la Force" (2015).
Élargir l'aspect et la sensation des UI de l'univers Star Wars a posé un défi unique. Sur le tournage du Réveil de la Force, Andrew Booth a dit: «Ça doit être pareil, mais différent». Cela voulait dire qu'il a en réalité permis à son équipe de s'inspirer des interfaces qu'il y avait dans la trilogie originale. Mais pour Rogue One, les contraintes de conception étaient beaucoup plus nombreuses. Tout ce qu'ils ont créé de nouveau pour le film devait avoir l'air le plus similaire possible du matériel informatique de base des trois premiers films.
«Quand vous regardez Un Nouvel Espoir, la caméra était placée comme ceci,» Booth dit, pointant vers sa droite. «Si nous avons tourné la caméra vers là,» dit-il, en faisant signe vers sa gauche, «c'est parce qu'on ne voyait pas ça en 1977. Mais pourtant le nouveau matériel que nous avons créé a toujours été là.»
Pour filmer ce look authentique de Star Wars, Booth et son équipe n'ont pas seulement étudié la trilogie originale, mais aussi des dizaines d'autres films des années 1970. «Vous deviez imaginer les sensations que procuraient ces graphismes avant d'avoir des ordinateurs personnels.» dit-il en parlant de l'époque. «Par exemple, dans l'univers Star Wars, il n'y a pas de claviers, parce que dans la trilogie originale, s'il y avait eu un clavier sur le tournage, tout le monde aurait pensé qu'ils étaient dans un univers où les gens écrivaient».
Après avoir longuement étudié plusieurs types d'interfaces des films de l'époque, ils se mirent à recréer la magie rétro-galactique de Star Wars: des écrans MS-DOS sur des vaisseaux spatiaux pouvant se déplacer à la vitesse de la lumière. Le résultat a été un éventail impressionnant de graphiques à l'écran qui semblaient aussi fonctionnels que magnifiques.
«Si vous faites un film d'espionnage, vous savez que ce sera inspiré d'un UI que nous connaissons tous et que nous utilisons tous les jours. Pour Rogue One, l'encouragement à chaque étape de la réalisation était: Jusqu'où pouvons-nous détailler à l'écran?»