L'effondrement du jeu-vidéo Star Wars de Visceral Games

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L'effondrement de l'ambitieux jeu-vidéo Star Wars qui était en cours de production chez Visceral Games


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Revenons sur l'affaire Visceral Games. Après avoir annoncé la venue d'un jeu-vidéo Star Wars dans le style action/aventure, une terrible décision a été prise dans l'entreprise.

Visceral Games, studio américain de développement de jeux-vidéos basé à San Francisco et fondé en 1998 sous le nom de EA Redwood Shores; a longtemps pataugé dans les années 2000, avant de trouver sa véritable identité à travers le jeu d'horreur Dead Space. L'entreprise a continué à se populariser grâce à la tâche de développer Battlefield Hardline, sorti en 2015.

Avec l'écrivaine et directrice Amy Hennig, qui s'est occupée des trois Uncharted, Visceral avait lancé un projet nommé "Ragtag". Cela devait être l'entrée pour EA dans une histoire d'action/aventure Star Wars linéaire à la saga des films et se situant entre Un Nouvel Espoir et L'Empire Contre-Attaque, et aurait pu rivaliser avec des jeux comme Uncharted ou encore Tomb Raider

Dans les semaines avant la fermeture du studio, les équipes se sont données à fond pour produire une démo qui impressionnera l'entreprise mère Electronic Arts. Les employés ont donc travaillé sur une démo où les personnages principaux se faisaient pourchasser par des marcheurs AT-ST, dans ce qui semblait être le désert de Tatooine, s'étant embarqué dans une mission dans le palais de Jabba le Hutt. Mais apparemment, les démos n'étaient pas assez. Il a été donné à l'équipe 3 semaines pour fournir des portfolios.

Autour de cela, des tonnes d'articles et d'opinions ont commencé à arriver sur le sujet de la mort des jeux-vidéos un seul joueur. Mais l'histoire était bien plus compliquée que ça.




Le problème ne venait pas forcément du jeu, mais surtout de la boîte en elle même. Des bruits couraient sur le fait que Visceral Games était en danger. C'était comme un secret ouvert, car au final, beaucoup d'employés étaient déjà à la recherche d'un nouvel emploi. Mais pourquoi ?

Des développeurs externes et anonymes ayant eu des contacts de chez Visceral Games ont révélé que Ragtag a été un projet coulé par de nombreux facteurs, dont un manque de ressources, une vision trop ambitieuse pour son budget, un moteur de jeu compliqué, un réalisateur en désaccord avec le personnel, un studio situé dans l'une des villes les plus chères du monde , une réputation de toxicité, de multiples conflits entre Visceral et EA, et ce qui ne peut être décrit que comme la malédiction de Star Wars.

Certains disent qu'EA n'était jamais vraiment engagé dans Ragtag, en grande partie parce qu'il représentait le type de jeu que l'éditeur a abandonné : un jeu solo, "jouez-y une fois", qui aurait besoin de vendre des millions juste pour atteindre le seuil de rentabilité. Pourtant, les problèmes de Visceral avaient des racines plus profondes. "Nous avions l'impression d'être toujours menacés de fermeture", a déclaré un ancien employé. "C'était un endroit vraiment malsain."




EA conteste également l'idée qu'il a tué Ragtag pour être un jeu solo. "Ce n'est vraiment pas à cause de la mort des jeux solo - j'aime le jeu solo, d'ailleurs - ou des jeux axés sur les personnages et les histoires", a déclaré Patrick Söderlund, vice-président exécutif. "Le storytelling a toujours fait partie de ce que nous sommes, et les jeux solo continueront bien sûr à exister. Il ne s'agit pas non plus d'avoir besoin d'un jeu qui monétise d'une certaine manière. Ce sont deux sujets importants, mais ce n'est pas ce que c'est. À la fin de la journée, c'était une décision créative. Notre travail consiste à donner aux gens une expérience et une histoire suffisamment profondes, et à repousser les limites. Nous ne pensions tout simplement pas que nous avions tout à fait raison."

L'un des facteurs clés de cet incident était le troisième volet de la saga Dead Space. En effet, ce jeu aura suscité le mécontentement des fans de la licence, et par évidence, il aura un été un coup incroyablement dur pour EA au niveau du porte-monnaie. Peut-être que Dead Space 3 était l'erreur à ne pas faire et que donc logiquement, Visceral Games auraient perdu la confiance d'Electronic Arts. Ajoutons à cela en 2015 le lourd fardeau de devoir produire Battlefield Hardline, qui aura moins fonctionné en tant que spin-off thématique, Battlefield étant une licence de jeux de guerre, et Hardline étant un opus orienté sur la police. 

Deux ans plus tôt, en mai 2013, l'image était devenue plus claire car EA a annoncé qu'ils avaient conclu un accord avec Disney, accrochant les droits exclusifs de sortie des jeux Star Wars sur consoles (sans compter les jeux "casual", comme la série LEGO). Dans cette annonce, EA a déclaré qu'ils développeraient des jeux Star Wars dans trois studios : BioWare (Star Wars : The Old Republic), DICE (Star Wars Battlefront), et Visceral, dont le projet restait un mystère.




Au début, Hennig n'a pas travaillé longtemps sur Star Wars. Elle a été occupée sur Battlefield Hardline pendant quelques mois pour aider sur des scripts et des cinématiques, selon trois sources. Quand elle a commencé à comprendre son prochain projet, à la fin de 2014, il est devenu clair que Yuma n'allait pas arriver. Hennig n'était pas intéressé à faire un jeu spatial open-world; elle voulait écrire un jeu d'action-aventure linéaire, comme Uncharted. Ils garderaient l'idée de fripouilles dans l'espace, mais pour ce nouveau projet, Hennig voulait raconter une histoire de cambriolage. Star Wars rencontre Ocean's Eleven. Bientôt, il a eu un nouveau nom de code : Ragtag.


"C'était la chose la plus cool que j'ai jamais vue. [Hennig] a eu carte blanche dès le début. Tout le monde bourdonnait." - une personne ayant lu l'histoire.


Tous ceux que j'ai interrogés sur l'histoire de Ragtag étaient unanimes sur une chose : ils pensaient tous que c'était génial. Le protagoniste principal était Dodger, décrit comme une «version miroir fissuré» de Han Solo, et au cours du jeu, il se battait aux côtés d'un groupe de camarades comme Robie, un flingueur et partenaire de Dodger dans le crime; Oona, la fille d'un chef de la mafia; et Buck, le leader vétéran et le mentor de l'équipage. Situé entre Un Nouvel Espoir et L'Empire Contre-Attaque, Ragtag se concentrerait sur l'impact de la destruction d'Alderaan et raconterait une histoire sur les familles criminelles, les canailles et les cambriolages pleins d'action.

Afin de distinguer Ragtag d'Uncharted, un point sur lequel les dirigeants d'EA se sont fortement penchés, Hennig et son équipe ont trouvé de nobles idées pour le gameplay. Vous joueriez en tant que membres multiples de l'équipe, et chacun aurait ses propres esprits et capacités d'IA quand vous ne les contrôliez pas. Il n'y avait pas de pouvoirs jedi, mais le grand thème était le «sabotage» : vous pouviez manipuler l'environnement pour distraire et détourner les ennemis de manière non-violente.




Pendant ce temps, EA Vancouver part essentiellement de zéro sur son propre jeu Star Wars, comme l'a annoncé l'éditeur quand il a annoncé la fermeture de Visceral. D'une certaine manière, les choses tournent à plein régime. En 2014, EA a annulé Yuma, le jeu de Star Wars à monde ouvert, pour réaliser une action-aventure linéaire. Maintenant, en 2017, EA a annulé son action-aventure linéaire pour faire un monde ouvert Star Wars. Il n'y a pour l'instant pas de communiqué officiel sur le prochain travail de Hennig.

"Il y a une réalité, ces grandes activités créatives sont inévitablement difficiles", a déclaré Patrick Söderlund dans la déclaration d'EA. "Parfois, vous avez un énorme succès. Parfois, vous avez des échecs. Parfois, vous devez changer votre façon de penser. J'ai fait partie de tous. Ce n'était pas là où nous voulions nous trouver. Nous allons retourner au travail, utiliser le gros travail que nous avons déjà et aller faire quelque chose que nous pensons que les fans de Star Wars vont adorer."

Avec Ragtag, Amy Hennig et Visceral se sont mis en quête de quelque chose que les fans voulaient : un jeu solo Star Wars digne de ce nom, que nous n'avons pas vu depuis près d'une décennie. Comme 1313 avant, les choses ne marchaient pas. Cela commence à ressembler à un modèle qui obligera les fans de Star Wars à faire ce qu'on leur demande de faire : attendre. Peut-être que les choses vont enfin marcher la prochaine fois.

Que pensez-vous de l'affaire Visceral ? Et que pensez-vous de ce que Ragtag aurait pu être ? Et comment voyez-vous l'avenir des jeux-vidéos Star Wars ? À vos claviers !


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